Étienne Mineur est le grand manitou des Éditions Volumiques, éditeur de jeux hybrides, entre tangible et numérique. Sa grosse actu du moment, c’est la sortie de World of Yo-Ho, un jeu qu’il développe depuis plusieurs années et qui a été Kickstarté il y a quelques mois. La revue du jeu va venir très bientôt, et en attendant, on vous propose de le lire, car il s’est gentiment prêté au jeu de l’interview pour nous.

Bonjour Étienne ! Est-ce que tu peux te présenter, nous expliquer ton parcours, et comment tu en es venu à t’intéresser à tout ça ?

Je suis graphiste et directeur artistique de formation (j’ai fait des Arts décoratifs de Paris en Design graphique) et j’ai (presque) toujours travaillé sur des projets intégrants le numérique (CD-Rom, site Web, application téléphonique, jeu vidéo…). Il a presque 10 ans j’ai eu envie de retourner sur le support physique et plus principalement le livre ou le jeu, mais sans oublier tout ce que j’avais pris dans le domaine interactif auparavant.
J’adore le jeu, et je voulais donc tenter de créer des « jeux vidéo en papier ».
Avec mon premier associé, nous avons donc créé Volumique qui est devenu un studio d’invention, de conception et de développement de nouveaux types de livres, de jeux et de jouets, basés sur la mise en relation du tangible et du numérique. Nous travaillons pour de grandes sociétés comme Hasbro en recherche et développement et très récemment nous avons décidé d’éditer nos propres jeux.

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Votre grosse sortie, c’est « World of Yo-Ho ». Je crois savoir que ça fait un bon moment que vous bossez dessus, est-ce que tu peux nous parler un peu du processus de création ?

L’idée de ce jeu (utiliser des téléphones comme des pions) m’est venue il y a 6 ans en voyant un de mes fils jouer avec mon téléphone comme si c’était un avion. Il utilisait le téléphone éteint comme un avion et jouait avec durant des heures. Je me suis dit que cela pouvait être une très bonne idée d’utiliser le téléphone en lui-même comme un objet dans un jeu. J’ai travaillé assez vite à la conception d’un jeu de bataille navale utilisant le téléphone comme un navire.
Le problème c’était qu’il y a 5 ans, il n’y avait que des téléphones à 600 dollars (iPhone) et nous avions donc inventé le jeu de société à plus de 2 000 dollars pour quatre joueurs  🙂
Nous avons donc mis en sommeil cette idée et avons travaillé sur d’autres projets.
Il y a deux ans, nous nous sommes aperçus, grâce à l’arrivée des téléphones Android, qu’une grande majorité des gens et des adolescents avant dorénavant des smartphones et nous avons donc relancé cette idée de jeu de pirate utilisant les téléphones comme des navires.

Le principal problème technique était de connaître la position du téléphone sur une grande carte en papier sans utiliser de technologies spécifiques (pas de RFID, NFC, pas d’électronique dans le plateau, ni de caméra). Le principe est très simple, une fois le téléphone posé sur une case spécifique, le joueur déplace son téléphone dans une direction précise et grâce aux accéléromètres du téléphone, le programme connaît sa direction de déplacement et en déduit sa nouvelle position sur la carte. Par exemple, si nous sommes sur la case A1, et si je pousse mon téléphone vers la droite, le programme en déduit que je suis dorénavant sur la case B1, et ainsi de suite.
Notre principe chez Volumique est d’essayer de ne pas rajouter de technologies dans nos jeux, nous utilisons au maximum les technologies embarquées dans les téléphones mais sans en rajouter sur nos produits. Nous essayons de faire des Paper Video Games.

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Vous êtes combien à avoir développé le jeu ? Quelle a été ton implication ?

Comme je le disais auparavant je suis (modestement) à l’origine de l’idée technique du système de déplacement du téléphone sur une carte. Et j’ai voulu faire un jeu de Pirate dès le départ. Par la suite, Julien Hognon et Tristan Genevet, les développeurs de Volumique, ont trouvé les solutions permettant de connecter les téléphones entre eux. Après nous avons travaillé autour de ce concept avec Farid Ben Salem, Ryad Godard et David Calvo afin de développer des idées de GamePlay. David a particulièrement développé l’histoire de ce monde magique peuplé d’animaux un peu bizarres un eu comme dans un jeu de rôle. Amélie Jourdain du design des animaux de des navires, Marie Magny de la grande carte… Ce jeu est vraiment une œuvre collective, tout le monde a participé à l’élaboration du jeu, nous étions à la découverte d’un nouveau paradigme. Donc les idées pouvaient venir aussi bien des game designers, des graphistes, des développeurs; du designer sonore… Personnellement je me suis occupé de la direction artistique, du design global du jeu, un peu de Game Design et de la production.

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Quelles ont été les principales difficultés rencontrées lors de l’élaboration du jeu ?

Les principaux obstacles technologiques, furent tout d’abord de trouver le bon réglage des accéléromètres permettant de déduire sans erreur le bon déplacement des téléphones sur la grande carte. Par la suite, ce fut d’arriver à faire communiquer en temps réel des iPhones et des téléphones sous Android sans aucune latence afin d’avoir une très bonne expérience de jeu.
Nous avons aussi découvert de nombreuses nouvelles possibilités en game design et en ergonomie, car nous sommes vraiment sur un jeu hybride mélangeant jeu vidéo et jeu de société. Les possibilités sont vraiment immenses et très excitantes mais en même temps nous devons rester assez simples afin de rendre facilement compréhensible ce nouveau type de jeu. Il faut y aller pas à pas afin de ne pas perdre le joueur dans le jeu, car le but avant tout étant de passer un très bon moment autour d’une table.

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Quelle a été l’implication de Iello et comment vous avez travaillé avec eux ?

Nous avons présenté ce jeu à différents éditeurs et distributeurs afin d’avoir leur avis sur ce projet hors norme. Et c’est Iello qui s’est montré le plus enthousiaste et nous a proposé de faire un KickStarter avec eux aux États-Unis. L’équipe de Iello a testé en tout premier le jeu et a pu nous faire des retours très pertinents, comme par exemple sur l’équilibrage des personnages et la répartition des temps dans les ports. Iello est le distributeur en France et en Amérique du nord de World of Yo-Ho.

Vous avez fait un Kickstarter pour financer le jeu, qui a été un vrai carton (799 contributions pour plus de 55 000 $). Est-ce que c’était pour vous une façon de mesurer l’intérêt ou vous aviez réellement besoin de ces fonds pour pouvoir le sortir ?

Le budget est très élevé pour ce genre de jeu car on additionne la partie physique du jeu de société (les figurines, les moules, le grand plateau.. les tests d’impressions, de qualité, le prix du transport… bref la vraie vie 😉 et la partie « jeu vidéo » avec le développement informatique, les animations, le design sonore, les tests techniques… On se retrouve donc avec un budget plus proche d’un jeu vidéo que d’un jeu de société.
Le budget est de l’ordre de 200 000 euros, le KickStarter nous a aidé a boucler le budget car avons financé nous-mêmes ce projet et nous avons aussi été aidés financièrement par le CNC (pour la partie jeu vidéo).

Quel a été l’impact du Kickstarter sur votre notoriété ?

Je ne sais pas trop, cela fait toujours du buzz, mais c’est tout de même très dur à évaluer. Le Kickstarter a surtout permis de voir le réel intérêt des jouets par rapport à ce genre de nouvelle proposition de type de jeu.
Et cela nous a aussi permis de voir ce que les gens ne comprenaient pas, aimaient, n’aimaient pas… Cela permet d’affiner son discours (je ne suis pas toujours très clair dans mes explications 😉 ).

La puissance du jeu hybride, c’est de pouvoir mettre à jour l’application sans vraiment toucher au jeu lui-même. Est-ce que vous avez dans vos cartons des idées d’évolutions ?

Une des grandes forces, c’est de rendre ce jeu « vivant » et toujours en évolution. Nous avons déjà pu faire 3 mises à jour depuis la sortie du jeu il y a moins de 2 mois. Dans un premier temps il nous a fallu stabiliser l’application, car même en faisant beaucoup de tests dans un maximum de configurations différentes, il y toujours de mauvaises surprises. Nous avons donc eu, grâce aux backers du Kickstarter qui ont reçu le jeu en avant-première, de nombreux retours qui nous ont aidé à corriger les bugs et améliorer l’ergonomie générale du jeu. Nous avons rajouté la langue italienne et nous sommes en train de travailler sur la version allemande et à chaque fois nos en profitons pour améliorer de petites choses (ergonomie, graphisme, son…).
Suivant les retours des joueurs, nos envies (et le temps + l’argent) nous allons proposer de nouvelles possibilités à ce jeu, de nouveaux types de missions, un mode de jeu par équipe, de nouveaux évènements…
Si le jeu est un succès commercial, nous avons prévu la suite des ces aventures dans ce Monde, peut-être dans les abysses, mais on en parlera dans un an.

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Avec l’évolution des technologies, est-ce que la durée de vie de ton jeu t’inquiète, te préoccupe ? Comment l’as-tu anticipé ?

Il est vrai que notre jeu ne peut se jouer qu’avec un téléphone, et nous avons fait très attention que ce jeu puisse de jouer avec des téléphones assez anciens (iPhone 3 GS par exemple qui date de 2009). De même nous avons utilisé des outils standards nous permettant d’assurer une grande pérennité à notre jeu. Nous allons faire des mises à niveau régulière si les constructeurs le demande afin de garder notre jeu opérationnel durant de nombreuses années. Et même si volumique disparait (j’espère que non, mais nous sommes une petite structure, donc on ne sait jamais), Google et Apple qui stockent et diffusent ce jeu, ne sont pas prêts de disparaître tout de suite 😉 Imaginons dans 20 ans un monde sans téléphone portable (et oui !), je suis sûr qu’il y aura, tout comme dans le jeu vidéo, des émulateurs sous une forme ou une autre permettant faire tourner les jeux des années 2016 ! Sinon, on pourra toujours acheter pour une bouchée de pain un IPhone 10 ou un Galaxy 10 dans une brocante;)

Nous ne sommes pas seuls dans ce désir de fusionner de manière (presque) transparence le physique et le numérique. Dans le domaine du jeu de plateau, il existe depuis très peu de temps quelques jeux essayant de mélanger les deux univers, par exemple Xcom de FFG, et aussi Alchemists. L’idée étant de ne pas essayer de remplacer le jeu de plateau par le jeu vidéo, mais au contraire d’essayer de les faire cohabiter afin d’offrir la meilleure expertise de jeu possible. Pour résumer, on laisse la partie règle du jeu et calcul compliqué des points à l’application et la partie tangible et sociale au jeu de plateau.
Dans le domaine du jeu vidéo, on assiste aussi à un grand retour des figurines (Skylanders / Activision, Amiibo / Nintendo, Disney/ Infinity, lego / dimensions…) permettant de rendre tangible tous ces nouveaux jeux vidéos et surtout de vendre des objets très facilement.

Dans des domaines plus expérimentaux, il y a une société française ePawn qui travaille aussi sur des plateaux augmentés.
J’ai aussi la grande chance d’être professeur dans des écoles d’art et de design et par exemple, mes étudiants de la HEAD (Genève / Suisse) travaillent beaucoup que ce que l’on nomme le Media Design. Il existe une tendance très forte en ce moment chez les étudiants à revenir vers l’aspect tangible des choses, mais sans pour autant oublier le numérique. Les deux univers peuvent coexister. Ils travaillent sur les objets communiquant mais en voulant leur trouver du sens ou des nouveaux modes de jeux que l’on pourrait nommer Post-digitaux.

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Comment tu envisages l’année 2016 ? Est-ce que tu comptes personnellement te déplacer sur des salons pour présenter ton jeu ?

Oui, j’ai commencé à faire de nombreuses démonstrations, dans des boutiques de jeu, bientôt à Cannes et dans beaucoup d’autres salons et festivals.
Il y a beaucoup de gens qui regardent notre World of Yo-Ho comme un OVNI (et ils ont raison), et dès qu’ils font un partie, ils trouvent le système très simple et s’amusent beaucoup avec. Ce qui me fait le plus plaisir, c’est qu’au bout de deux minutes ils ne disent plus mon téléphone, mais mon navire ou mon capitaine et l’aspect technologique est totalement oublié pour se focaliser sur le plaisir du jeu (ce qui est essentiel). De plus faire des démonstrations est particulièrement enrichissant, car on peut voir les failles du jeu, les usages, les différents comportements… des gens et cela donne énormément d’idées pour la suite.

Es-tu personnellement plutôt un joueur de jeux vidéos ou jeux de société ?

Avant tout un joueur de jeu vidéo, je suis de l’époque des Space Invaders,PacManetGalaxian. Donc entre un Monopoly et un jeu comme Robotron 2084, le choix a tété très rapide 😉 Mais je suis tombé dans le jeu de plateau il y a quelques années avec les jeux de Fantasy Flight Games, principalement avec BattleStar Galactica et le Trône de fer. Je suis aussi un grand fan de Cosmic Encounter (qui entraine des situations autour de la table absolument géniales) et d’Android Net Runner (même si je suis particulièrement mauvais à ce jeu 😉
Je suis bien sûr particulièrement intéressé par les jeux mélangeant jeu vidéos et jeu tangibles, et j’ai commencé à créer un petit blog parlant de cela : Paper Video Games
Je pense que nous sommes à une époque charnière où la frontière entre numérique et tangible va s’amenuiser de plus en plus. L’intégration du numérique dans le jeu de plateau va se faire presque naturellement et de même l’aspect tangible dans le jeu vidéo va s’accélérer. Chaque média va garder ses spécificités, mais nous allons avoir une plus grande porosité entre ces deux mondes, et pas uniquement dans le jeu, aussi dans la lecture par exemple.

Une annonce, un scoop à nous annoncer sur l’avenir de Volumique ?

Nous allons sortir un jeu de Bruno Faidutti et d’Anja Wrede du nom de FEARZ ! C’est un jeu de cartes très speed, fun et simples qui peut se jouer de 3 manières différentes : juste avec les cartes, juste avec une tablette ou alors avec la tablette + les cartes. Nous allons présenter cela en avant-première au festival des jeux de Cannes.

Et aussi, une adresse (presque) secrète pour World of Yo-Ho.

Merci Etienne d’avoir répondu à nos questions… et longue vie à Volumique !