7 Wonders Duel

  • 2 joueurs
  • Âge : 10 ans et +
  • Durée de la partie : 30 min
  • Auteur(s) : Antoine Bauza et Bruno Cathala
  • Illustrateur(s) : Miguel Coimbra
  • Année de sortie : 2015
  • Prix : 23 €
  • Éditeur : Repos Production
  • Site officiel

7 Wonders Duel est le petit frère du célèbre jeu 7 Wonders, maintes fois primé. Malheureusement la version 2 joueurs du jeu initial n’était pas spécialement adaptée. Je vous en parlais, d’ailleurs, dans un article dédié aux jeux dits « à 2 joueurs ».
Pour notre plus grande joie, les auteurs Antoine Bauza et Bruno Cathala nous ont sorti un jeu de leur cru… et quel cru ! Vous allez vite le comprendre, on adhère totalement à cette version 2 joueurs.

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Présentation

Le thème de 7 Wonders est le même, vous devez construire des merveilles et avoir le plus de points à la fin de la partie… mais pas que…! Les auteurs ont prévu 2 nouvelles façons de gagner, on vous en parle un peu plus tard.
Il se base aussi sur l’utilisation de ressources qui permettent de construire des bâtiments, des casernes, des marchés, des bâtiments publics, etc.
Nous traversons toujours 3 âges donc le jeu se fait en 3 parties.
Ce qui change avant tout est la façon de récupérer les cartes, dans le jeu initial, la mécanique était différente. Nous avions chacun une main dans laquelle on choisissait une carte avant de passer cette main à son voisin. Dans la version Duel, les cartes sont posées sur la table, selon une règle de placement qui change à chaque âge.

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Cartes merveilles, pion conflit (rouge) et jetons Progrès (vert).

Mise en place

Au début

  • Chaque joueur reçoit 7 pièces
  • On détermine le 1er joueur
  • On pioche 4 merveilles, le premier joueur va en prendre une, le second deux et enfin le premier joueur récupère la dernière.
  • On répète l’opération en inversant les rôles, c’est le second joueur qui prendra la première et dernière carte et le premier joueur qui prendra les 2 du milieu.
  • On prend les paquets âge et on enlève 3 cartes sans les regarder, pour l’âge III, on rajoutera 3 cartes guildes qui seront prises au hasard parmi les différentes carte guildes.
  • Puis on aligne les cartes du 1er âge selon le schéma qui est donné pour l’age I (le schéma changera à chaque âge). On répétera l’opération au début de chaque âge.
  • On positionne la piste militaire entre les 2 joueurs avec le pion conflit au milieu.
  • Enfin, on positionne 5 jetons (vert) Progrès au dessus de cette piste militaire.
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La merveille collector, sortie pour Essen 2015 🙂 qui permet de prendre une carte sur la ligne visible au-dessus même si celle-ci n’est pas accessible.

Mécanisme

Les schémas de positionnement des différents âges nous montrent que les cartes sont les unes par dessus les autres, les joueurs ne pourront prendre que les cartes qui sont totalement accessibles et face visible (sans carte qui les recouvrent).
Dès que l’on libère une carte, si elle est face cachée, on la retourne immédiatement.

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La mise en place de l’âge I…

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…l’âge II…

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… et l’âge III !

Tour de jeu

  • Le 1er joueur commence à prendre une carte qui se trouve face visible.
  • Il en paie le coût s’il le peut (soit sous forme de ressources, soit sous forme d’argent) et la place devant lui, elle lui appartiendra jusqu’à la fin de la partie (enfin, sauf cas exceptionnel, on vous laisse quelques surprises ^^)
  • S’il ne peut pas ou ne veut pas payer la carte, il peut la défausser contre 2 pièces à la banque + 1 pièce par carte jaune en sa possession; il peut également la mettre sous sa merveille pour activer cette dernière.
  • S’il y a un (ou plusieurs) bouclier(s) sur la carte qu’il a choisi (et payé), il avance son jeton sur la piste militaire dans le camp de son adversaire, si son jeton rentre dans une nouvelle zone (en pointillés), son adversaire doit payer le coût indiqué sur le jeton défaussé.
  • Si avec l’achat de sa carte, il obtient 2 symboles progrès identiques (les symboles des cartes vertes), il choisit alors un jeton progrès qui se situe au dessus de la piste militaire.
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On se sert, les uns après les autres, et ça donne ça. Impossible d’accéder aux cartes vertes, les seules cartes accessibles sont la jaune, et la bleue.

Construction (matériaux de construction : cartes marrons et grises)

Il y a 2 manières de construire un bâtiment :

  • soit en payant les ressources demandées avec celles en notre possession (cartes marrons et grises) et/ou de l’argent.
  • soit avec le principe de chaînage : certaines cartes ont un symbole en plus en haut à droite, vous pouvez retrouver ce symbole sur les cartes des âges suivants. Cela vous permet de construire gratuitement le nouveau bâtiment ayant ce symbole (même si vous n’avez pas les ressources nécessaires… pratique, non ?)

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Commerce (cartes jaunes)

Le commerce est très important dans ce jeu, on s’aperçoit assez rapidement que l’on n’a plus assez d’argent pour acheter des cartes, les ressources n’étant pas si abondantes que ça.
Vous pouvez acheter une ressource (grise ou marron) pour 2 pièces à la banque. Toutefois, quand votre adversaire possède la ressource que vous achetez à la banque, vous devez payer 1 pièce de plus par ressource en possession de votre adversaire. Il peut donc arriver que cela vous coûte très cher. Par exemple, vous n’avez pas de pierre et votre adversaire en a 2, vous devrez donc payer 2 pièces (coût de base) + 2 pièces supplémentaires car votre adversaire à 2 pierres, cela donne donc 4 pièces à payer par pierre que vous acheter. Tout cela est payé à la banque et non à votre adversaire.
Attention : certaines merveilles coûtent cher en ressource, pensez à bien en tenir compte quand vous les choisissez au début.

Les cartes jaunes de commerce

Certaines modifient la règle de commerce, vous ne payez plus qu’une seule pièce à la banque pour la ressource présente sur la carte et ce même si votre adversaire en a chez lui. Elles coûtent cher mais sont donc vite rentabilisées.
Un autre type de carte vous permettent de posséder temporairement une ressource (marron ou grise).
Enfin, les dernières vous rapportent immédiatement des pièces et/ou des points de victoires.

Comment récupérer de l’argent ?

Tout simplement en défaussant une carte, vous obtiendrez 2 pièces + 1 pièce par carte jaune en votre possession.
De plus, défausser une carte vous permet d’empêcher votre adversaire de l’avoir… pratique quand on ne peut pas l’acheter soi-même.

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Et la guerre dans tout ça ! (cartes rouges)

Eh oui, dans 7 wonders Duel, on essaie de « poutrer » son adversaire, c’est toujours plus intéressant chez le voisin 😉
Nous avons vu que dès qu’un joueur construit un bâtiment comportant un ou plusieurs boucliers, il avance le pion conflit dans l’espace de son adversaire d’un nombre équivalent de boucliers… dans le seul but ultime, inavoué et belliqueux de prendre possession de la capitale de son adversaire ! En effet, dès que le pion conflit arrive dans votre capitale vous avez immédiatement PERDU ! Et par extension, votre adversaire a gagné ! On ne compte même pas les points, on dit qu’il y a eu victoire par suprématie militaire.
Et gagner de cette manière est tout simplement jouissif surtout quand vous avez nettement moins de points que votre adversaire !

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Et le Progrès ? (cartes vertes)

Dans 7 Wonders Duel, il est aussi question de Progrès, puisqu’on traverse les Âges. Si vous réussissez à construire 2 cartes progrès ayant le même symbole, vous piochez immédiatement un jeton progrès qui vous donne un bonus jusqu’à la fin de la partie. Vous pouvez par exemple choisir un jeton progrès qui vous donne la possibilité de construire vos merveilles (ou vos cartes bâtiments) avec 2 ressources en moins que demandées. Bien choisis et utilisés, ils sont assez puissants.
Mais ces cartes progrès vous permettent aussi, si vous arrivez à réunir 6 symboles différents sur les 7 existants, de gagner par suprématie scientifique ! comme pour la suprématie militaire, le jeu s’arrête immédiatement et c’est tout aussi jouissif ! mouaaaahhh !!! (euh oui, j’utilise souvent ces méthodes ;)) 

En parlant de Merveilles, à quel moment peut-on les construire ?

Les merveilles sont construites en mettant une carte sous votre merveille. Vous ne payez pas les ressources demandées par la carte, mais vous payez les ressources demandées pour construire la carte merveille. Vous le faites au moment qui vous paraît le plus opportun (et souvent dès que vos ressources vous le permettent).
Quelques petites nouveautés concernant les bonus qu’apportent les merveilles : certaines d’entre elles vous permettent de rejouer, ce qui est, dans ce jeu, très intéressant pour pouvoir prendre la carte tant convoitée que vous ne vouliez surtout pas laisser à votre adversaire !
Attention ! Il ne peut y avoir que 7 merveilles construites, le dernier joueur n’ayant pas construit sa merveille ne pourra pas le faire !

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Les cartes violettes : les guildes

Le rôle des cartes guildes est moins important que dans le jeu initial. On ne met que 3 guildes lors de l’Âge III. Celles-ci rapportent immédiatement des pièces puis des points de victoire à la fin de la partie. Leur utilisation se base toujours sur le nombre de cartes d’un certain type que vous avez (rouges, bleu, nombre de merveilles construites, etc.).
Toutefois, on prendra en compte le nombre de cartes qui se trouvent chez soi ou chez l’adversaire, on prend le résultat le plus avantageux.

Fin du jeu

Comme nous l’avons vu, il y a 3 façons de gagner :

  • la victoire par suprématie militaire
  • la victoire par suprématie scientifique
  • la victoire civile en additionnant les points de victoire de tous vos bâtiments (bleus, vert, jaune, violet (guildes)), des merveilles, des jetons progrès, des pièces d’or (1 point par lot de 3 pièces d’or), de votre niveau sur l’échelle militaire.
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Ohhh, regardez ma jolie victoire par suprématie scientifique ! Je vous avais dis que j’aimais bien gagné de cette façon ! 😉

Notre avis

On était déjà fan de 7 Wonders, mais cette version Duel nous permet de jouer à 2 en profitant pleinement du jeu. Les victoires par suprématie militaire ou scientifique donnent une nouvelle dimension aux parties, le but n’est pas tant de faire le plus de points mais aussi de veiller à ce que l’adversaire n’arrive pas à ces suprématies.
La première fois que j’y ai joué, je suis très mal partie, peu de ressources, tout me coûtait très cher, je me suis lancée dans les bâtiments rouges sans espérer gagner de cette façon. Toutefois, en obligeant mon adversaire à prendre les cartes qui me libéraient les cartes que je souhaitais, j’ai réussi à gagner par suprématie militaire. Dès lors, mon but n’était pas de marquer des points mais bel et bien de « manipuler » l’adversaire pour que je puisse récupérer les bonnes cartes. C’était un quitte ou double désespéré… et gagnant !

On adore

  • la mécanique de jeu assez simple : acheter des ressources et s’en servir pour construire
  • la complexité qui peut découler du jeu en fonction des tactiques de chacun
  • que les parties soient rapides
  • le jeu à 2
  • l’interaction avec l’adversaire (qui est plus prononcé qu’avec 7 Wonders)

On déplore

  • le petit point de règle peu clair sur les cartes commerces : Bruno Cathala lui-même m’a confirmé que les ressources ne valaient plus qu’une seule pièce quand on avait ces fameuses cartes commerces, mais qu’on lui posait souvent la question,
  • … et pas grand chose d’autres. 7 Wonders Duel est un vrai bon jeu à 2 🙂

L'avis de la rédac'