Agricola

  • 1 à 4 joueurs
  • 12 ans
  • 90 minutes
  • 45 €
  • Auteur(s) : Uwe Rosenberg
  • Illustrateur(s) : Klemens Franz
  • Éditeur : Funforge
  • Année de sortie : Nouvelle édition : 2016
  • Site officiel

On ne présente plus Agricola, le parfait kubenbois ! Mais qui y a vraiment joué ? Quand j’en parle autour de moi, je constate que les acharnés ludiques n’ont jamais eu ou pris le temps de s’y pencher, et sont intéressés par combler ce manquement ludique évident. Ça tombe bien, du côté français, Funforge, pour l’anniversaire des 10 ans de la sortie de la 1re édition du jeu, lui a fait une petite refonte.

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Ce qui change

Voici les quelques éléments marquants :

  • Sur la forme, le travail d’édition a été un peu plus poussé : des meeples à la places des cercles qui représentaient les fermiers,  de vrais jetons en forme de légumes au lieu des cercles de couleurs, et les plateaux aussi ont aussi fait peau neuve.
  • Sur le fond, le jeu se joue à 4 au lieu de 5 auparavant, il n’y a plus le mode « apprentissage » où l’on ne jouait pas avec les cartes « savoir-faire » et « actions » pour une prise en main progressive du jeu.

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L’expérience « Agricola »

Agricola est un pure jeu de gestion. Les joueurs incarnent des fermiers qui doivent construire et agrandir leur ferme (champs et animaux). Et quoi de mieux que de faire des enfants pour nous aider à la tâche… La vraie vie quoi ! (enfin, au Moyen-Âge !)

Vous devez choisir vos actions dans celles qui se trouvent sur les plateaux de départ, mais attention, pour commencer, vous n’avez que Monsieur le fermier et Madame la fermière, donc 2 meeples et pas un de plus. La question que l’on se pose dans tout le jeu est : qu’est-ce qu’il faut que je fasse, avant mon voisin, pour rentabiliser mon exploitation de la meilleure façon qu’il soit ? Et si je faisais un enfant ! 

Petit détail important, le plateau des actions est commun à tous les joueurs, donc si un autre joueur choisit avant vous de faire telle ou telle action, tant pis pour vous, vous devrez attendre le tour prochain pour le faire (enfin, si vous ne vous faites pas de nouveau griller ;))

Mais n’est-ce pas redondant d’avoir toujours les mêmes actions ?

Eh bien non, car au cours de la partie, à chaque début de tour, le premier joueur rajoute sur le plateau de jeu une nouvelle action possible, ce qui fait que les actions sont progressivement de plus en plus poussées.

En plus de ces actions, il existe les aménagements. C’est bien beau, mais à quoi ça sert ?

Les aménagements majeurs

Ils sont communs à tous les joueurs, comme les actions, toutefois, une fois qu’un joueur l’a acheté, il prend la carte vers lui et sera le seul à pouvoir faire l’action.

Comme les actions du plateau de base, si quelqu’un passe avant vous, tant pis pour vous, et de façon définitive.

Les aménagements mineurs

À la différence des aménagements majeurs, les cartes aménagements mineurs sont dans votre main, elles sont donc différentes d’une personne à l’autre, et orientent fortement votre jeu surtout quand elles se combinent bien entre elles. Elles n’ont pas toutes des points de victoire et nécessitent des pré-requis pour être posées (comme par exemple avoir 2 savoirs-faire).

On commence la partie avec 7 de ces cartes. Certaines peuvent fortement accélérer votre jeu et donc vous faire gagner de précieux points. Mais il n’est pas évident de toutes les poser car les autres joueurs sont toujours susceptibles de se positionner sur l’action adéquate pour les construire avant vous !

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Les savoir-faire

Comme son nom l’indique ces cartes vous permettent d’apprendre un métier ou savoir-faire. Quand vous effectuerez certaines actions, elles vous apporteront des bonus non négligeables !

Comme pour les aménagements mineurs et majeurs, une action spécifique doit être effectuée pour pouvoir les poser devant soi et les activer.

Chaque joueur possède 7 cartes apprentissage au début du jeu. Elles ne pourront pas toutes être jouées alors choisissez les bien. Combinez aux cartes aménagements mineurs, elles peuvent être redoutables et orientent de la même manière votre façon de jouer.

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Une ferme bordélique ?

Et non ! C’est tout le contraire, la ferme doit être bien rangée ! Pas question de laisser les animaux vagabonder dans les champs sans barrières ! Ni les fermiers s’entasser dans une seule pièce. Il y a donc des règles de pose très précises.

Imaginez si vos veaux se promenaient librement, il iraient dévorer vos champs de légumes et que dire de ce qui pourraient arriver à vos moutons… les prédateurs sont nombreux 😉

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De la même façon, plus votre ferme est dans un matériau solide (argile ou pierre), plus elle sera valorisée et donc vaudra plus de points à la fin de la partie.

Plus votre habitation est grande, plus vous pourrez faire des enfants qui vous permettront de faire plus d’actions ! Un conseil : faites des enfants le plus vite possible ! Il vous permettront d’avoir plein d’actions (1 action par personne dans la ferme).

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Bon, ça n’a pas l’air si compliqué, tout ça !

Oui, ça n’a pas l’air… mais juste en apparence !

Prenons par exemple, les enfants (oui, oui, c’est mon obsession dans ce jeu !), pour en faire, il faut agrandir votre ferme pour pouvoir l’accueillir. Oui mais à la fin d’une saison, il faut aussi nourrir tous vos fermiers… Ah !… Donc il faut prévoir également de la nourriture (2 jetons par fermiers) pour le nouveau venu. Pour avoir de la nourriture, soit on en prend sur le plateau (action pêche par exemple), soit on fait pousser des légumes, soit on cuisine notre bétail mais pour cela, il faut aussi avoir développé un aménagement majeur ou mineur… les réactions en cascade s’enchaînent.

Vous l’aurez compris : pour faire une action bien précise, il faut l’avoir prévu 2 ou 3 tours avant… Et c’est là toute la beauté de ce jeu, sachant que les autres joueurs peuvent contrarier votre progression en prenant L’ACTION qui vous aurait permis de tout combiner à la perfection !

Et comment on gagne ?

Agricola est typiquement le jeu où l’on est surpris en fin de partie, si on ne fait pas attention à chaque action de ses adversaires. En effet, à la fin de la partie, on va tenir compte :

  • de la grandeur de votre ferme
  • du matériau dans laquelle elle est construite
  • du nombre de vos fermiers
  • des cases vides de votre exploitation (en points négatif)
  • du nombre de bétail que vous aurez
  • du nombre de champs et de légumes que vous avez
  • des points qui se trouvent sur vos cartes aménagements

Les manières de faire des points sont variées, à vous de trouver la bonne stratégie tout en gardant un certain équilibre car quand il vous « manque » quelque chose, cela compte en point négatif. Et évidemment, en prenant compte de votre environnement : si vous choisissez le même axe de développement que l’un de vos voisins, ça va être plus difficile…

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Notre avis

Agricola est une institution ludique. Nous avions déjà joué à la version précédente et à 5 joueurs mais sans les cartes d’aménagement mineurs pour pouvoir prendre en main le jeu. Et même sans ces cartes, la partie avait été longue… mais on avait déjà bien aimé. La nouvelle version nous immerge directement dans l’intégralité du jeu avec ces cartes un peu spéciales qu’il faut arriver à maîtriser. La courbe d’apprentissage est évidemment présente, comme dans tout jeu de gestion, il faut plusieurs parties pour saisir toutes les implications de ses actions.

De plus, les petites améliorations qui ont été apportées au jeu lui permet de se fondre plus facilement dans la qualité esthétique que l’on attend d’un jeu à notre époque.

On adore

  • l’immersion immédiate dans la règle complète car on a tendance à vouloir maîtriser le jeu avant de passer au mode plus dur
  • les nouveaux pions et meeples qui correspondent plus à la qualité qu’on peut attendre d’un tel jeu
  • les façons différentes de faire des points qui ne nous bloquent pas dans toute la partie (lors de notre dernière partie, chacun s’est spécialisé dans un domaine, ce qui a pu permettre à tout le monde de jouer sans être trop frustré)
  • le renouvellement de l’expérience de jeu avec les cartes d’aménagement mineur et savoir-faire qui rend chaque partie unique
  • la frustration de ne pas avoir assez bien joué qui amène l’envie de faire mieux que la dernière fois en optimisant encore plus sa ferme

On déplore

  • le thème qui ne fait pas spécialement envie aux nouveaux joueurs qui recherchent ce petit côté fun ou « waouh » dans un jeu
  • la faute à « pas de chance » quand vous tirez des cartes aménagements mineurs et savoir-faire qui ne se combinent pas du tout ensemble alors que votre adversaire, lui, les a !