Aladin & la lampe merveilleuse

  • 2 à 5 joueurs
  • 7 ans et +
  • 20 min
  • 23 €
  • Auteur(s) : Tiago Damey
  • Illustrateur(s) : Denis Zilber et Rémy Tornior
  • Éditeur : Purple BRAIN
  • Année de sortie : 2016

Au pays des contes, j’ai choisi de rejouer l’histoire d’Aladin. Alors munie de mon tapis volant, me voilà parcourant la caverne à la recherche de la lampe merveilleuse pour le sorcier qui m’y a envoyé. Mais comme on est un peu dans la vraie vie, je me suis dit : au passage pourquoi ne pas m’en mettre plein les fouilles ? … ou dans un langage plus avenant : pourquoi ne pas profiter de l’aubaine pour m’enrichir fortement ? Et c’est ce que j’ai tenté de faire, entourée de filous, eux aussi prêts à tout pour obtenir le plus gros butin, et appuyée par un génie pas toujours très bienveillant.

Faites un vœux…

Dans un premier temps on ne peut que s’arrêter sur le packaging magnifique du jeu, en forme de livre. C’est la marque de fabrique de Purple Brain mais j’ai envie de le souligner. En effet, il ne faut pas négliger l’aspect visuel d’un jeu qui pèse à mon avis à 50 % sur l’acte d’achat lorsque l’on n’y a jamais joué.

Dépassé cette première sensation de gratification de nos mirettes, on ouvre la boite et on constate que tout le jeu bénéficie du même travail esthétique. On y trouve également une version adaptée du conte, qui je dois le dire, m’a un peu déconcertée par sa teneur, son écriture et son manque d’intérêt par rapport au jeu.

Notre livre maintenant ouvert, on installe le jeu en partie grâce au plan de table soigneusement dessiné à l’intérieur de la couverture car lors de votre première partie, il vous faudra faire preuve de patience pour comprendre toute la dynamique et l’articulation du jeu. Une fois que tout cela ne sera plus un mystère pour vous et vos camarades voleurs, vous enchaînerez les fouilles de cavernes ne supportant pas de vous être fait floué au précédent tour !

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La mise en place est très simple, chaque joueur se voit attribuer un dé, une plaquette avec 3 interstices représentant chacune un coffre (bronze, argent et or ) destiné à placer un dé et une carte « butin de départ ». Les cartes « lampe », permettant d’invoquer le génie, sont mélangées et placées au centre de la table. Sur le côté, 3 piles sont formées, une par type de coffre, incluant une carte sorcier qui sera placée en 6e position à partir de la fin de chaque paquet.

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Vous voilà prêt a détrousser vos voisins et voler tous les trésors de la grotte.

Ce rêve bleu…

… enfin, ne rêvez pas trop, car les parties sont bien rythmées et cadencées, vous pourriez passer à côté de votre butin !

La partie se déroule en plusieurs tours de jeu, chacun comporte 3 phases identiques, jusqu’à l’apparition d’une des cartes représentant un sorcier.  Les 3 phases s’opèrent toujours de la même façon :

  1. Choisir un coffre et parier avec votre dé : secrètement, vous placez votre dé dans l’emplacement correspondant au coffre où vous désirez piocher et la valeur du dé indiquera le nombre de cartes maximales que vous pourrez prendre. Attention à ne pas être trop gourmand car à l’inverse de beaucoup de jeu, si plusieurs joueurs ont choisit le même coffre seul le moins gourmand se verra attribuer le droit de piocher !
  2. Frotter la lampe : au top, tous les joueurs révèlent leur mise. Si 2 valeurs de dé apparaissent identiques, peu importe sur quel coffre, tous les joueurs concernés doivent tenter d’être le plus rapide à frotter la lampe. Le ou Les joueurs les plus rapides sur chaque valeur (ex: à 4 joueurs, 2 dé de valeur 3 et 2 dé de valeur 4 apparaissent ) peuvent invoquer le génie. Pour cela il pioche la première carte « lampe », la lit à haute voix et choisit ou non d’appliquer ce que propose le génie. Il peut refuser 2 fois mais le 3ème vœux est forcément applicable. De nouveau, ne vous montrez pas trop gourmand, le génie de ces lampes n’est pas du tout bienveillant !
  3. Sus aux trésors : Un seul joueur, celui ayant effectué le plus petite mise, peut piocher dans un coffre. Ainsi tour à tour, le moins gourmand pourra se servir dans le coffre en bronze puis argent puis or. si aucun pari n’a été fait sur un coffre alors personne ne peut piocher. Mais là encore il y a un piège. Les cartes trésors sont estampillées de petits scorpions (de 0 à 3 par carte) dont le nombre ne devra jamais dépasser la valeur du dé. Une fois de plus, il faudra être malin et raisonnable… paradoxal pour des apprentis Aladins en puissance.

Une fois la phase 3 terminée, on recommence ainsi de suite jusqu’à l’apparition de la carte sorcier, nous indiquant que ce dernier vient chercher son dû et met fin à la partie. Reste plus qu’à compter les points. Toutes les cartes valent 1 point mais certains combos vont vous permettre d’augmenter considérablement la valeur de votre butin. Le joueur ayant le plus de points gagne.

Le jeu propose une petite variante appelée « mon précieux », permet de mettre en jeu un anneau magique que l’on obtient sur un pari audacieux : arriver à piocher dans un coffre avec un dé de valeur 6 et d’en tirer les 6 cartes sans obtenir 6 scorpions.

Notre avis :

Aladin est un jeu audacieux qui plaira aux joueurs dans tous les sens du terme, car en plus de faire appel à votre instinct de compétiteur, il vous faudra être un stratège chanceux. Accessible dès 7 ans, le nombre de règles successives à respecter découragera les novices mais ne vous laissez pas abattre, dépassé la première partie, la mécanique est prenante.

On adore

  • Le jeu magnifique de la boite aux cartes.
  • La dynamique qui pousse les joueurs à monter les enjeux tout en sanctionnant les plus gourmands. Tout l’intérêt du jeu est dans la volonté des joueurs de se chercher dans l’action.
  • Les parties courtes et intenses.

On déplore

  • La succession de règles, certes simples, mais qui en première lecture peuvent freiner.
  • L’adaptation du conte.