Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes Évolutif

  • 1 à 2 joueurs
  • 14+
  • 1h
  • 40€
  • Auteur(s) : Nate French , Matthew Newman
  • Illustrateur(s) : l'un des deux auteurs ?
  • Éditeur : Asmodée (original : Fantasy Flight Games)
  • Année de sortie : 2016
  • Site officiel

Cthulhu, vous connaissez ?

Dans la catégorie des jeux coopératifs, je demande le sempiternel grand ancien Cthulhu ! Mis à toutes les sauces, celui-ci est un jeu de cartes évolutif. Pas un deckbuilding, car le deck est pré-construit en fonction du personnage que vous choisirez. Vous aurez 30 cartes (qui a dit Magic ?), avec des cartes propres au personnage, et un léger choix parmi des cartes «neutres ».

Évidemment, si vous achetez les extensions (déjà 14 extensions !), vous aurez un peu plus de choix pour le construire. Par la suite, vous allez avoir l’occasion de le faire évoluer en fonction de vos points d’expérience, soit en améliorant des cartes, soit en remplaçant par d’autres.

On retrouve donc un peu le côté jeu de rôles, mais cela reste léger. Cela dit, si vous voulez vous plonger dans votre rôle, c’est très facile: «je lance un sort de détournement pour contrer la folie !». Et le déroulement du jeu est à l’avenant, on a vraiment l’impression d’être plongés dans l’histoire, et tenus en haleine jusqu’à la fin du scénario. Les cartes sont superbes, cela aide à l’immersion.

En bateau avec les decks !

Le deck «intrigue» est séparé en un deck rencontres, un deck histoires et un deck indices. Il comporte de plus un ou plusieurs lieux, fermés, que vous ouvrez en vous déplaçant dessus. Il y a donc le côté déplacement sur un plateau virtuel, puisque chaque lieu est relié à d’autres, mais attention pas à tous. Cela peut coûter cher si les ennemis s’entassent sur le lieu central… Et il y a le côté exploration, puisqu’on ne sait pas ce que va cacher le lieu. Il peut y avoir un ennemi, un bonus unique à utiliser, ou rien du tout.

En chaque lieu, on peut, tel l’investigateur digne de ce nom, chercher les indices. Et c’est là qu’une des caractéristiques va entrer en jeu. Il faudra «battre» la valeur du lieu, avec un malus inscrit sur un pion tiré au hasard dans un sac, qui remplace donc les dés. Bon, il y a aussi quelques rares bonus dans le sac, mais mieux vaut ne pas trop compter dessus…

Chaque personnage aura bien sûr ses propres caractéristiques. L’inspecteur sera plus porté sur le combat, la bibliothécaire sur les indices. Et chaque personnage aura une carte unique à mettre dans son deck, qui pourra bien l’aider… s’il la sort avant la fin !

Suivez le guide… dans Arkham

À chaque tour, vous avez trois actions, et vous pouvez vous déplacer, attaquer, piocher une carte, poser une carte ou prendre un jeton d’action. Quand vous posez une carte, il faut en payer le coût (qui a dit Magic ?) en points d’actions. À la fin de votre tour, vous piochez une carte et gagnez un jeton gratuitement. Si des joueurs sont sur un même lieu, ils peuvent s’échanger des points, et s’aider avec des cartes. Ben oui, c’est un coopératif, il ne faut pas oublier, même si chacun peut jouer dans son coin. Il faudra notamment mettre en commun les indices récoltés, dévoilant ainsi une autre partie de l’histoire. 

Des cartes ou des cartes ?

Les cartes sont assez classiques une fois posées : des objets, des sorts ou des alliés. Les alliés encaissent les dégâts à votre place, et vous donnent éventuellement des bonus. Ils peuvent aussi vous permettre de piocher/réorganiser des cartes, dans votre deck ou le deck rencontres. Parce que dans le deck rencontres, vous devez également à chaque fin de tour piocher une carte par personnage. Évidemment ce ne sont pas des cartes gentilles. Ce peut être un monstre qui apparaît sur votre lieu (ou un autre précisé). Ou alors un événement à «battre» avec une caractéristique précise (sans quoi vous perdez des points de vie et/ou des points de santé mentale – c’est Cthulhu quand même !).

L’histoire en marche

Et pour finir, on ajoute un jeton d’intrigue. Au bout d’un certain nombre de jetons d’intrigue, on retourne la carte histoire, et il se passe quelque chose. L’histoire progresse inexorablement. Si vous rassemblez des indices assez rapidement, vous dévoilez une cartes indice, qui vous aidera à réussir les différentes épreuves qui se présenteront à vous.

Vous pourrez presque toujours décider de vous enfuir avant la «fin» du scénario. Par exemple si vous estimez que votre chance de tuer le grand ancien est quasi nulle. Autant ne pas mourir bêtement. Comme une campagne compte trois scénarios, la manière dont vous finirez aura une incidence sur le suivant. Vous pouvez décider de reprendre le même personnage d’une campagne sur l’autre, ou de varier les plaisirs.

Vous pouvez même rejouer une une campagne, contrairement aux Unlock et autres Exit. En effet, le plaisir sera différent suivant le personnage que vous jouerez, et suivant la manière dont votre deck est agencé. Évidemment vous perdrez le plaisir de la découverte, et pourrez optimiser l’exploration des lieux. Mais il restera quand même le plaisir de l’aventure, et d’essayer de « faire mieux » que la fois précédente, en essayant différents techniques.

Le petit plus pour mettre l’ambiance ? Dans votre deck, vous avez deux cartes maladies mentales, et vous pouvez en accumuler d’autres au fil des rencontres, ou des scénarios.

Notre avis

Horreur à Arkham JCE est une vraie réussite, et réussit le tour de force de renouveler une fois de plus l’univers de Chtulhu. Cousin évident de son grand frère, on retrouve un air de famille avec le jeu de plateau Horreur à Arkham, mais en petit format, y compris pour la durée. Et c’est vraiment agréable de pas y passer 4 heures d’affilée !

On adore

  • Le côté histoire, très bien rendu
  • Le plaisir de jouer son personnage
  • Les belles cartes
  • Une mécanique bien huilée

On déplore

  • Le fait de ne pas pouvoir jouer à 4 avec le jeu de base