Fleet Commander Genesis

  • 2 à 4 joueurs
  • 12+
  • 1h
  • 100 €
  • Auteur(s) : Didier Dincher - repris par Pierre Steenebruggen
  • Illustrateur(s) : Pierre Steenebruggen - Antoine Schindler - Antoine Bergerat
  • Éditeur : Capsicum Games
  • Année de sortie : 2017
  • Site officiel

 Fleet commander, le renouveau de la bataille spatiale, a fait l’objet de deux kickstarters (Ignition puis Genesis). Je ne parlerai que du deuxième, car je n’ai pas connu le premier. Mais cela a l’air presque pareil, au croiseur près :-).

Commandant, faites vos jeux !

Dans ce jeu, vous commencez par choisir une flotte de 12 points de classe. Cette notion de classe servira partout dans le jeu, de manière assez maline. Pour choisir, c’est très simple : les vaisseaux sont beaux, vous prenez ceux qui vous plaisent le plus :-). Bon, en fait, ils sont de classe 1 (pour le plus petit, la frégate) à 4 (pour le plus gros, le cuirassé). Le choix est donc assez rapide, vous constituez une flotte de 4 à 12 vaisseaux. Cela définira grossièrement votre stratégie. Mais tout peut changer en fonction du pouvoir du cuirassé.

En effet, généralement, chaque joueur va prendre un cuirassé, car il a un pouvoir spécial très puissant (tiré ou choisi parmi 10). Cela va du rayon tracteur, pour attirer l’ennemi dans un traquenard, aux drones réparateurs, en passant par la classique bombe à fragmentation. Chaque autre classe de vaisseau a un pouvoir spécial :

  • les frégates sont rapides,
  • les destroyers tirent loin ou sur deux vaisseaux,
  • les croiseurs peuvent se protéger et protéger les autres vaisseaux de leur cas plus efficacement.

Commandant, à l’attaque !

Évidemment c’est une bataille sans pitié, et le but est de tuer l’autre. Enfin, de le réduire à 4 points de classe, car on ne va pas s’abaisser à poursuivre les restes de l’ennemi. Et pour mener cette bataille, on se sert de dés, sans être trop dépendants du hasard. Un commandant aguerri va toujours gagner sur le chien fou sans stratégie.

À chaque tour, on choisit de lancer trois dés parmi neuf. Il y a 3 dés qui peuvent servir à se déplacer, 3 pour tirer, et 3 pour activer ses boucliers. Les dés ont deux faces pour se déplacer/tirer/se protéger orthogonalement, deux faces pour faire pareil en diagonale, une mixte (pour faire l’un ou l’autre au choix), et une spéciale.

Un dé est appliqué à tous les vaisseaux d’une case. Une case peut contenir jusqu’à 5 points de classe de vaisseaux. Par exemple, si je lance un dé de chaque type, je peux utiliser un dé pour déplacer les vaisseaux d’une case, puis un autre pour attaquer. Le dé de bouclier ne peut être utilisé pendant son tour, il est destiné à être « stocké » sur la passerelle, afin d’être utilisé en défense quand l’autre joueur attaque. Les autres dés peuvent également être stockés, afin d’avoir plus d’actions lors d’un prochain tour.

Les faces spéciales ont des fonctions spécifiques suivant le type de dé : retraite, riposte ou suppression d’un dé de la passerelle de l’adversaire. Elles peuvent aussi permettre de modifier le résultat d’un dé du même type, pour transformer un diagonal en orthogonal, ou inversement. Enfin, et c’est là le plus efficace, elle permet de déclencher le pouvoir spécial du cuirassé. Il en faut deux pour cela, quel que soit le type de dé.

Tous contre un !

La dernière notion à savoir est le soutien en attaque. Quand on attaque une case, on fait autant de dégâts à un vaisseau de la case que le total des classes des vaisseaux de la case attaquante. Donc maximum 5, puisqu’une case ne peut contenir que 5 points de classe. Mais l’astuce, c’est que toutes les cases amies à proximité peuvent soutenir en attaque. Donc on peut faire 12 points de dégâts d’un coup, dans le cas du scénario de base à 12 points. Et si on attaque deux fois, cela peut faire 24 points !

24 points de vie, cela correspond au cuirassé. Le croiseur en a 18, le destroyer 12, et la frégate 6. Et il y a dans les extensions des méga vaisseaux de classe 5 à 36 points de vie ! Les extensions apportent des nouveaux terrains, vaisseaux et scénarios. Les terrains ont une influence classique : déplacement, combat et/ou points de vie (base, trous noirs, météorites…).

On peut aussi utiliser plus d’un dé d’attaque pour attaquer à distance, mais dans ce cas on se passe de soutien. Le destroyer est très fort à ce jeu là, puisqu’avec un dé il double sa portée en attaque. Par contre il doit être seul dans sa case pour utiliser son pouvoir, question d’équilibre de jeu.

Notre avis

Une partie dure au total 1h, installation comprise. C’est un format assez court, et plutôt accessible. La partie peut être beaucoup plus rapide si un camp se fait prendre par surprise. Il est agréable de tester différentes stratégies en fonction des vaisseaux et de leurs pouvoirs, car elles sont rapides à 2 joueurs. Par contre, si on commence à jouer en équipe, à 2 contre 2, voire 3 contre 3 (avec extensions), cela peut durer plus longtemps, mais ce n’est que du bonheur, et sans effet leader garanti. Il y a également la possibilité de jouer en campagne, en brouillard de guerre… Les concepteurs n’ont pas manqué d’idées, et cela permet de renouveler le jeu !

On adore

  • La manipulation des figurines et l’esthétique, qui donne une bonne immersion
  • Le côté rapide des parties
  • La possibilité de jouer en équipe
  • Une mécanique bien huilée

On déplore

  • Le prix pour Genesis : 100€ pour pouvoir jouer à 4 (Ignition était à 50€ pour 2), mais je suis heureux quand même de cet achat
  • Les disques pour compter les points de vie, qui peuvent tourner lors d’un déplacement (il suffit de faire attention, mais on est souvent pris dans le rôle du commandant : « je pousse ce groupe de vaisseaux ici ! »)
  • Ne pas réussir à sortir de faces spéciales pour activer le pouvoir du cuirassé (ne pourrait-on pas transformer deux dés normaux en un spécial, mr Capsicum ?)