Kréo

  • 3 à 6 joueurs
  • Âge : à partir de 10 ans
  • Durée de la partie : environ 30 minutes
  • Auteur(s) : Julien Prothière
  • Illustrateur(s) : Tom Prothière
  • Année de sortie : 2016
  • Prix : 19 €
  • Éditeur : Sweet November

Kréo est un joli jeu coopératif qui fait marcher nos neurones à fond ! C’est un joli jeu parce que les graphismes sont beaux et changent un peu des illustrations qu’on a l’habitude de voir. Et c’est aussi un joli jeu parce qu’on construit une planète et rien que ça, c’est beau ! Une ode à la vie 🙂

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L’histoire

Nous sommes des Titans et des Titanides. Notre père nous a enfermé au Tartare mais nous avons réussi à nous échapper. Pour prouver à notre père notre valeur, nous décidons de créer une Planète. Mais attention à sa colère car il n’hésite pas à nous envoyer nos demi-frères Cyclopes et Hécatonchires nous mettre des bâtons dans les roues.

Le but du jeu est donc de construire ensemble une planète à l’aide d’élément de la nature, le tout sans parler (c’est le plus difficile !) parce que dans l’espace, les sons ne passent pas 😉

Le matériel

Les cartes Nature

Ce sont les premières cartes à poser pour pouvoir jouer puisque c’est sous ces cartes que l’on va glisser les éléments qui le constituent. En effet, chaque Nature est constituée de 2 à 3 éléments.
Les cartes natures permettent aussi de déployer l’arbre de construction qui permettra d’arriver à la planète. Une aide de jeu vous guide dans cet arbre de construction et c’est plutôt une bonne chose 😉

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Par exemple, au premier niveau, il faut faire l’Atmosphère et la Comète (vous n’avez pas le choix, c’est les deux seules du premier niveau) pour pouvoir faire ensuite le Vent, la Montagne, la Rivière ou l’Arc-en-ciel du 2e niveau. Il n’est pas obligatoire de faire ces 4 natures. Il suffit d’en faire 3. Par exemple, si vous faites, Montagne, Rivière et Arc-en-Ciel, vous débloquerez Arbre et Poisson du 3e niveau. Comme, il ne faut que 2 cartes de ce niveau pour débloquer la Planète, le tour est joué !

Alors en effet, il peut paraître bizarre de construire une Planète qu’avec des arbres et du poisson, mais que voulez-vous, vous débutez en tant que créateurs de monde, alors on sera indulgent 😉

Chaque carte nature comporte les indications qui servent à savoir quelles sont les cartes dont on a besoin pour la débloquer (en haut), les éléments qui la constituent et enfin les cartes natures qu’elle débloque (en bas).

Les cartes natures peuvent servir de cartes joker en fonction des éléments qui la composent. Par exemple, la carte Fleur peut remplacer soit un élément eau, soit un élément feu, soit un élément air.

Une carte nature (en haut) et ses éléments qui la composent (en bas)

Une carte nature (en haut) et ses éléments qui la composent (en bas)

Les cartes Éléments

Les cartes éléments sont les cartes de couleur qui vous permettront d’activer les cartes Natures. Par exemple, le vent a besoin d’un élément air et feu pour exister.
il y a donc 4 éléments de base : l’air, le feu, l’eau et la terre et un cinquième élément bonus, l’éther qui remplace n’importe quel autre élément.

Carte éther

Carte éther

Les cartes agressions

Si vous avez suivi, votre père Ouranos n’a pas spécialement envie de vous laisser créer une petite planète comme ça, tranquillou dans son dos, il va donc envoyer vos demi-frères vous embêter un peu… beaucoup.

Les cartes aggressions : Oh, les vilains demi-frères !

Les cartes agressions : Oh, les vilains demi-frères !

Il y a 3 types de cartes agressions :

  • Éclair de Cyclope : On défausse une carte élément d’une carte nature incomplète. Vous l’aurez compris, il faut arriver à la jouer au bon moment pour qu’elle tombe quand toutes les cartes natures sont complètes. L’avoir compris, c’est bien, le mettre en pratique, c’est moins facile 😉
  • Les Hécatonchires : On défausse toutes les cartes éléments et agressions tant qu’une carte nature n’a pas été jouée. Alors celle-là, elle est méchante ! Le jeu étant sensé se dérouler en silence, il faut bien deviner ou faire deviner à ses coéquipiers ce qu’on va jouer pour éviter de perdre inutilement des cartes éléments. Par contre, ça peut être un bon moyen de se débarrasser d’une carte agression qui nous embête.
  • Tornade d’Ouranos : On défausse toutes les cartes éléments des cartes natures incomplètes. Si jamais on n’a pas défaussé de cartes, le joueur la reprend en main et défausse lui-même une carte élément ou nature. Donc, celle-ci c’est la grande soeur de l’éclair du Cyclope en plus méchant ! Je vous avoue que pour le moment, on ne l’a pas encore intégrée dans le jeu, il est suffisamment ardu pour s’en passer 😉 Car le jeu a plusieurs niveaux de difficultés, ce qui permet de le renouveler.

Petite précision qui a son importance, on est obligé de se débarrasser des cartes agressions, mais elles ne peuvent pas être jouées au premier tour, ni au dernier tour.

Les jetons énergie

Exemple de main d'un joueur et ses jetons énergies

Exemple de main d’un joueur et ses jetons énergies

Comme je vous l’ai déjà dit, les joueurs ne sont pas sensés discuter entre eux des cartes qu’ils ont en mains, ni des stratégies à appliquer.

Mais ils peuvent communiquer grâce à des jetons d’énergie qui leur donne un pouvoir :

  • en défaussant 1 jeton énergie, vous pouvez montrer une de vos cartes à un joueur
  • en défaussant 2 jetons d’énergie, vous pouvez échanger 1 de vos cartes face cachée avec un autre joueur, l’autre joueur ne doit pas avoir vu votre carte avant de vous donner l’une des siennes
  • en défaussant 3 jetons d’énergie, vous pouvez échanger une carte élément ou nature de votre main avec une des cartes de la défausse.

Le nombre de jetons d’énergie au cours de la partie varie en fonction du nombre de joueur, par exemple, à 3 joueurs, il n’y a que 3 jetons énergie; à 6 joueurs, il y en a 15.

Ces jetons d’énergie sont dans un pot commun au centre de la table, quand ils sont utilisés, ils sont remis dans le pot commun, il est possible de les regagner au cours de la partie en jouant une carte nature ou en défaussant une carte élément.

Au début de la partie, les joueurs se partagent les jetons d’énergie du centre de la table en commençant par le premier joueur (celui qui a la carte Planète). Vous pouvez prendre autant de jetons d’énergie que vous le souhaitez, toutefois comme c’est un jeu coopératif, il est préférable de laisser les jetons d’énergies aux joueurs qui ont les cartes nature de départ :  Atmosphère et/ou Comète, pour qu’ils puissent éventuellement les échanger avec les premiers joueurs. Autrement, les premiers joueurs risquent de dépenser des cartes éléments pour rien. De même, faire voir une de ses cartes peut résoudre un cruel dilemme d’un autre joueur : je mets l’élément orange ou le rose ? 

Il n’est pas possible de prendre de jetons d’énergie s’il n’y en a pas dans le pot commun. Donc ne pas hésiter à les utiliser pour qu’on puisse les repiocher.

Les cartes des Titans et Titanides

Soyez fiers mes frères et soeurs !

Soyez fiers mes frères et soeurs !

Il y a 6 titans et autant de Titanides. Ces cartes font parties d’une des variantes du jeu pour rajouter un peu de difficulté là où ce n’est déjà pas si simple. Toutefois, je n’ai pas trouvé que cela compliquait trop le jeu, même au contraire, on a gagné avec eux, alors qu’on n’avait pas réussi avec le mode normal.

Si vous jouez avec les titans et les titanides, il est important même obligatoire de respecter une certaine parité entre les sexes ! Et oui, les titans ne pourront pas poser de carte nature de niveau II et les titanides de carte nature de niveau III. Ce qui peut être assez embêtant n’est-ce pas 😉

Chaque titan et titanide a un pouvoir spécial qui compense la problématique de pose de carte nature. Ces pouvoirs peuvent, par contre, bien vous faciliter le jeu.

Par exemple avec Rhéa : vous pouvez choisir à quel moment vous allez poser votre carte, ce qui est très pratique dans ce jeu. Japet peut récupérer les cartes qui ont été défaussées lors de ce tour et les jouer, ce qui peut contrer efficacement les cartes menaces, etc.

Et comment joue-t-on ?

Après avoir mis le nombre de cartes suffisantes en fonction du nombre de joueurs, on les distribue toutes. Chaque joueur doit donc avoir le même nombre de cartes en main.
Le joueur ayant la carte Planète se désigne et sera le premier joueur. Ensuite, en commençant par le premier joueur et en fonction de son jeu, chaque personne va décider du nombre de jeton d’énergie il va prendre.

La partie peut commencer. Il y a 2 phases :

La Divination : Chaque joueur choisit une carte et la pose devant soi. Il peut jouer un ou plusieurs jetons d’énergie pour faire voir sa carte ou l’échanger avec un autre joueur. À ce moment là, les deux joueurs peuvent choisir de changer ou non leur carte contre une autre de leur main.
Les joueurs peuvent aussi choisir de défausser une carte élément ou nature afin de regagner un jeton d’énergie.

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Et la création fût !

La Création : En commençant par le premier joueur, chaque joueur à son tour va poser une carte. Dans l’idéal, le premier joueur à l’une des 2 cartes de départ : Atmosphère ou Comète, et dans un monde parfait, il l’a montré à son voisin suivant pour lui dire quelle couleur mettre.
Si c’est une carte nature et que les éléments permettant de la poser sont réunis, elle est posée, autrement, elle est défaussée, le joueur prend tous les cas, un jeton énergie.
Si c’est une carte élément et qu’il reste une place où la poser sous une carte nature, elle est également posée, autrement, elle est défaussée.
Si c’est une carte agression, on vérifie les conditions de la carte. Quand celle-ci est entièrement résolue, on la défausse.

À la fin du tour, le premier joueur passe la carte Premier joueur à son voisin de gauche et on recommence à la phase de divination. On procède ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de carte en main.

Fin du jeu

Le jeu s’arrête quand tous les joueurs n’ont plus de cartes en main.
Le but du jeu étant de créer une planète, si celle-ci n’est pas créée, les joueurs ont perdu.
Si la Planète est créée, les joueurs ont gagné ! Toutefois il y a différents niveaux de score, car après avoir poser la Planète, on peut également compléter la carte avec des éléments. Plus il y a d’éléments, meilleur est notre score.

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Oh la jolie Planête ! (Bon, y en manque un peu mais on fait ce qu’on peut 😉 )

Variantes

Comme je vous le disais plus haut, le jeu intègre plusieurs niveaux de difficultés.

Il est conseillé de jouer au moins une première partie avec le jeu simple, avant de compliquer les choses.

Une des variante consiste à utiliser les cartes Titans et Titanides avec leur pouvoir. Je trouve cette variante très intéressante et pas si difficile que ça. La contrainte de pose étant largement compensé par les pouvoirs des titans.

Sur une autre variante, certaines cartes ont des effets sur le jeu, comme changer l’ordre du premier joueur, défausser des éléments si une carte nature n’est pas complète à la fin du tour, etc.

Et la dernière variante et non des moindres, jouer en étant complètement silencieux. Et ça, clairement, ça n’a pas été possible avec mes coéquipiers. Déjà, car la première partie, on explique les points de règles qui n’ont pas été bien compris, et peut-être aussi car on a (trop) l’habitude de discuter stratégie de jeux pendant nos parties de jeux coopératifs, peut-être avaient-ils bu trop de café, je ne sais pas, mais le silence ne s’est point fait entendre…

Notre avis

Kréo est un jeu de pure déduction, d’intuition et de confiance. Il n’est donc pas évident de réussir du premier coup à gagner. Paradoxalement, son mode de jeu est plutôt apaisant : que ce soit par le visuel des cartes ou par le silence dans lequel on est sensé joué. De plus, il propose différents niveaux de difficultés afin de renouvellement l’expérience du jeu et aussi s’adapter à un public plus ou moins joueurs. Sinon, on est plus sceptiques concernant les joueurs habitués aux jeux coopératifs : peut-être que certains n’arriveront pas à rentrer dans le jeu car il n’y a justement pas d’échange verbal, ou un manque de confiance dans ses partenaires de jeux. Un jeu qui apprend le lâcher prise 🙂

On adore

  • ses graphismes : beaux et dans un style original qu’on n’a pas l’habitude de voir
  • sa mécanique de jeu qui est principalement basée sur un échange de carte plutôt que sur des paroles
  • un jeu basé sur la confiance dans la prise de décision des autres
  • son univers qui nous apprend un peu de mythologie en passant

On déplore

  • le jeu n’est pas facile à expliquer malgré son apparente facilité

L'avis de la rédac'