Magic Maze on Mars

  • 1 à 6 joueurs
  • 8+
  • 15 mn
  • 25 €
  • Auteur(s) : Kasper Lapp
  • Illustrateur(s) : Gyom
  • Éditeur : Sit Down, distributeur : Atalia
  • Année de sortie : 2020
  • Site officiel

Voici un jeu coopératif dans l’air du temps, puisque nous allons sur Mars à nouveau. Cette fois, c’est le jeu Magic Maze qui s’y téléporte, en renouvelant sympathiquement les mécanismes. Nul besoin de connaître ou posséder le premier opus pour y jouer.

Préparation d’une partie d’initiation (premier module) au bar

Silence, ou presque

La particularité de Magic Maze est de se jouer en silence la plupart du temps. Cette fois, cela peut être justifié, car dans l’espace, difficile de parler. Ah bon, la radio ? Ok, les joueurs peuvent se parler, mais uniquement en dépensant une action spéciale. Car le reste du temps, ils doivent se concentrer pour effectuer les actions dans l’ordre, mais pas forcément le vôtre, d’ordre… La communication se restreignant à agiter LE gros pion rouge devant le joueur qui est sensé faire une action. Sur Mars, vous avez le droit à nouvel accessoire : une plaque indiquant les différents éléments du jeu. Vous pouvez donc indiquer l’action souhaitée aux autres joueurs en agitant LE pion dessus.

Les actions

Parlons-en justement, des actions. Elles sont classiquement conditionnées par le rôle qui vous aura été attribué. Celles possibles :

  • déplacer un pion, mais uniquement sur un chemin de vos couleurs
  • découvrir un terrain, mais uniquement avec un pion de vos couleurs
  • construire un pont, mais uniquement de vos couleurs
  • créer une ressource, mais uniquement de vos couleurs (sauf le colon, tout le monde peut le « créer »)
  • construire un dôme, action accessible à tous !

Chaque rôle comporte deux couleurs. À 6 joueurs, chaque couleur est donc en double. À moins, un joueur pourra avoir l’exclusivité de certaines couleurs. Et à 2, chaque joueur a 3 couleurs. Il y a également une règle spéciale pour jouer en solo.

Préparation d’une partie avec 3 tuiles expert

L’objectif, et les mécanismes

L’objectif sera toujours le même : créer un dôme pour abriter un martien. Enfin, un colon quoi. Voire plusieurs dômes et plusieurs colons. Pour cela, dans le désordre et de multiples fois, vous allez devoir créer des ressources, découvrir les terrains, amener des ressources pour construire les dômes, et enfin y amener le colon. À chaque fois que vous utilisez une ressource (découverte, construction), elle disparaît, et il faut en recréer une autre si vous en avez encore besoin. Sachant que vous ne pouvez créer que deux ressources à la fois de chaque type, il ne faut donc pas faire n’importe quoi ! Surtout si les deux ressources sont réservées pour construire un dôme, mais que vous en avez besoin d’une pour découvrir un terrain inexploré. La communication, je vous dis…

Que dis-tu ?

Mais pourquoi la communication est-elle si importante ? Après tout, on finit toujours par se comprendre… Oui, mais, c’est justement là l’astuce, le jeu est en temps limité ! D’où stress, et problème de communication. Vous avez de base un sablier pour réussir la mission. Si vous êtes trop lents, vous pouvez amener une ressource sur une case sablier, et là vous aurez le droit de retourner le sablier. À chaque module (cf ci-dessous), vous avez une case sablier en plus pour vous aider.

Les poubelles noires commencent à envahir la station !

Les modules martiens

Le plus sympathique : le jeu propose cinq scénarios (appelés modules) de difficulté croissante. Avec chaque nouveau scénario, un nouveau mécanisme de jeu apparaît. Cela permet de maîtriser au fur et à mesure toutes les règles, et c’est une très bonne initiative. Pour les experts, 8 tuiles spéciales, avec des sens uniques et des liaisons manquantes, sont disponibles pour corser encore plus au fur et à mesure. Dans les idées originales, citons les poubelles, qui gênent vos déplacements. Et les limaces de l’espace, qui gênent aussi vos déplacements, mais qui peuvent manger les poubelles (et les ressources). En effet les poubelles ont tendance à se multiplier, du coup les limaces sont les bienvenues.

Notre avis

Le thème de Mars est bien rendu, avec le décor et l’abri spatial à construire. Le jeu ravira les amateurs de rapidité et de coopératif. L’effet «leader» (où un seul joueur donne ses ordres à tous les autres pour réussir) est moins présent puisque la parole est interdite, demandant à chacun de se concentrer. L’ajout (par rapport au Magic Maze 1er du nom) de la plaque des actions possibles pour communiquer est le bienvenu, surtout pour rappeler le sablier. Le fait que le terrain se découvre au fur et à mesure, et au hasard, permet de renouveler agréablement les parties.

On adore

  • L’adrénaline du temps limité
  • Les bras qui s’entremêlent parfois pour tout déplacer simultanément
  • La compréhension chaotique de chacun, qui génère souvent des fous-rires

On déplore

  • Ne plus rien comprendre au bout de 5 parties : il est temps de faire une pause pour laisser les neurones se reposer
  • Avoir parfois un rôle où on ne déplace que rarement les pions, suivant la configuration du terrain
  • Difficile de faire un «time stop» pour prendre des photos, tellement le jeu est prenant !