Peanut club

  • 3 à 6 joueurs
  • 8+
  • 20mn
  • 19,50 €
  • Auteur(s) : Henri Kermarrec
  • Illustrateur(s) : Kevin de Castro et Gray Shuko
  • Éditeur : Lumberjacks studio - Game Carvers
  • Année de sortie : 2018
  • Site officiel

La couverture de la boîte annonce admirablement l’ambiance que vous allez vivre durant 20 minutes. En effet, chacun va enchérir à qui mieux mieux, tout en préparant des coups bas, et en enrichissant ses possessions. Voici donc un jeu d’enchères et de collections très abouti, avec l’humour en plus.

Une partie en cours. Certains jetons, retournés, ont déjà été utilisés. Les joueurs ont commencé leurs collections.

Montée en tension

Histoire de démarrer doucement, chaque joueur va se constituer son magot de cartes de monnaies. Il va piocher les cartes monnaies 3 par 3, jusqu’à avoir au moins 35 points de monnaie, que ce soient des millions de dollars, des cacahuètes ou des chameaux. Les cartes vont de 1 à 5, avec beaucoup de 1 et peu de 5.

Les monnaies

Si un joueur est un veinard, il piochera donc 3 cartes 5 alors qu’il est à 34. Peu probable, mais il peut y avoir une certaine disparité entre les joueurs. Le total n’est pas très important, puisque souvent un joueur qui se sent plus riche aura tendance à « griller » plus vite son potentiel.

Car vous ne piochez des cartes qu’en début de partie, et votre potentiel ne fera donc que décroître tout au long du jeu. À vous de gérer avec finesse votre main. Si vous n’avez plus de cartes, vous ne pouvez plus participer aux enchères. Maintenant si vous avez déjà accumulé beaucoup de points, ce n’est pas forcément gênant. Je n’ai vu qu’une seule fois un joueur emporter les derniers lots faute d’adversaires. En général, c’est disputé jusqu’au bout.

Les conditions de victoire

Enfin, chaque joueur reçoit un personnage, qui est surtout important par la couleur de son symbole. Chaque carte achetée comportant son symbole lui rapportera un point de victoire supplémentaire. Mais pour mettre un peu de mystère, le personnage est reçu face cachée, et n’est connu que du joueur. De même, les cartes monnaie sont prises face cachée, et restent cachées toute la partie, sauf au moment de payer bien sûr.

Le lot rapporte 3 points pour les 3 marrons, + 3 points car c’est la couleur du personnage, +1 point pour la colonne (antiquité)

Et c’est parti pour la 1ère enchère : un lot de 1 à 3 cartes est proposé. Les enchères se font sur tout le lot, pas de vente séparée possible. Chaque carte a des symboles. L’objectif est de faire des lots de 3 symboles identiques, chaque lot rapportant 3 points de victoire. À l’exception des diamants et des antiquités, qui rapportent directement un point de victoire chacun. Enfin, vous avez le symbole étoile, qui peut remplacer n’importe quel autre, pour compléter une collection, ou au pire rapporter un seul point.

C’est le chaos

Le côté jouissif de ce jeu, c’est vraiment l’ambiance anarchique des enchères. En effet, tout le monde peut parler n’importe quand, pour surenchérir sur un joueur précédent, voire sur lui-même s’il vient de changer d’avis. Au début, cela surprend un peu, et puis très vite, on rentre dans le jeu. Cela donne des tours comme cela : «3 chameaux. 4 chameaux. 10 chameaux ! 1 cacahuète. 5 cacahuètes ! NIET sur les cacahuètes. 3 chameaux. Etc.»

Cela peut paraître bizarre, parce qu’il y a une règle que ne vous ai pas expliquée : les monnaies ont un ordre, indiqué visuellement sur la table. Et celle qui est tout en bas, eh bien vous aurez beau en proposer 20, 1 seule de celle du dessus sera toujours supérieure. Et de la même manière entre la 2ème et la 1ère.

L’ordre des monnaies, au moment de la prise de photo

Histoire de mettre un peu plus de chaos, chaque joueur dispose de trois jetons qui permettent de remettre les enchères à zéro, en changeant les règles.

  • Niet : ce jeton est à placer fermement sur le cercle central de la monnaie visée, et elle ne pourra plus être utilisée pour le reste de l’enchère
  • Crash : une, voire deux monnaies, sont dévaluées, et une autre prend la place au sommet de la pyramide. En pratique, on déplace une monnaie où l’on veut dans l’ordre établi
  • À la carte : désormais, chaque carte vaut 1, que ce soit un 2 ou un 5. On joue donc en nombre de cartes annoncées. C’est là que les joueurs qui ont pioché plein de 1 sont contents !

Les 5 jetons de chaque joueur

À la caisse !

Attention, un joueur n’a pas le droit de proposer une enchère qu’il ne pourra pas couvrir. La règle ne dit pas ce qu’il se passe en cas, mais je pense que l’on peut considérer qu’il est exclu des enchères pour le reste de la partie, et qu’il faut recommencer l’enchère (en « réinitialisant » les jetons utilisés durant cette enchère).

L’enchère est attribuée après le célèbre « une fois, deux fois, trois fois, adjugé ! » scandé par n’importe quel joueur – souvent le dernier à avoir parlé, avec le rythme approprié au moment. Le joueur victorieux dispose de deux jetons supplémentaires pour l’aider à payer :

  • Abracadabra : permet de doubler la valeur d’une carte, et d’une seule. Souvent, les joueurs s’emportent, et oublient que ce n’est que d’une seule carte. Utilisable même si un jeton « À la carte » a été posé (toutes les cartes valent 1), mais cela ne fera toujours qu’une carte de valeur 2.
  • Convert : l’ultime jeton super utile ! Contrairement à Abracadabra, il agit sur toutes les cartes. Il permet de les convertir en n’importe quelle monnaie, que ce soit dollars, cacahouètes ou chameaux, et ce quelle que soit la monnaie d’origine. Vous pouvez donc convertir toute votre main dans la monnaie souhaitée.

Les cartes sont défaussées, les pions utilisés rendus à leur propriétaire (retournés), et on révèle 1 à 3 cartes pour l’enchère suivante.

Utilisez vos jetons, rapidement vous devez, mais pas trop… ou pas ?

Pour inciter les joueurs à mettre du chaos et de l’ambiance, une carte spéciale se cache parmi celles mises aux enchères. Cette carte, une fois révélée, va remettre tous les jetons utilisés, de tous les joueurs, de nouveau actifs. Et tant pis pour les joueurs qui n’ont pas encore utilisé leurs jetons.

La carte qui réinitialise les jetons, pour encore plus de chaos !

Le problème, c’est que cette carte peut se trouver n’importe où dans le tas. Elle peut donc sortir en début de partie, en milieu, ou en fin de partie. Je mettrais quand même bien une règle pour qu’elle ne puisse pas se trouver dans les dix dernières cartes, parce que c’est quand même dommage de n’utiliser qu’une fois ses jetons. Bon, en même temps, si cela vous arrive, vous n’avez qu’à faire une partie de plus ;-).

Notre avis

D’habitude, je suis plutôt réfractaire aux jeux d’enchères, même si j’aime bien Medici. Mais là, il y avait un petit plus de chaos dans le pitch, qui m’a attiré… Et je ne le regrette pas !

Dommage qu’il faille être au moins trois, car ce jeu est vraiment excellent. Quoique, à deux, il pourrait avoir une dimension plus psychologique et tactique, mais ce n’est alors plus la même ambiance. Testé à six, c’est un peu frustrant car les joueurs n’ont que 30 points de cartes monnaie au lieu de 35, car il n’y pas assez de cartes monnaie. Et comme les joueurs sont six, forcément, ils pourront acquérir moins de cartes de collection.

En tout cas, tous les joueurs qui ont testé, qu’ils soient novices ou vieux routards, ont bien apprécié l’ambiance dégagée par ce jeu, et ont volontiers refait une partie. De mon côté, je ne m’en lasse pas.

On adore :

  • L’ambiance fiévreuse et chaotique d’une salle d’enchères, très bien rendue, avec plein de rebondissements
  • Les cartes, superbes et pleines d’humour
  • Un mécanisme simple qui sert le thème à merveille

On déplore :

  • N’avoir plus de carte 1 quand un jeton « À la carte » est joué
  • N’avoir que des cartes de la monnaie en bas de l’échelle, et plus de jeton pour changer l’ordre
  • Me rendre compte que la partie est terminée avant que j’aie eu le temps d’enchérir => une autre partie, vite !

Même les couleurs des jetons sont jolies. Très léché comme jeu 🙂