Seeders from Sereis - Episode 1 : Exodus

  • 2 à 4 joueurs
  • 14 ans et plus
  • 120 minutes
  • 50 €
  • Auteur(s) : Serge Macasdar
  • Illustrateur(s) : Gaël Lannurien et François Baranger
  • Éditeur : Sweet Games
  • Année de sortie : 2017

Seeders Exodus est un jeu de majorité et de combos de cartes où tous les coups sont permis ! En effet, les castes ont soif de pouvoirs et même l’extinction des Semeurs ne sauraient les faire travailler ensemble… Les sauveurs seront ceux qui auront le  pouvoir !

Un univers bien présent

Seeders from Sereis est un jeu basé sur un univers bien construit. L’auteur nous ayant avoué vouloir faire vivre cet univers via un jeu de rôle, on peut s’attendre à plusieurs produits basés sur cette histoire. Dans tous les cas, avec l’univers et les castes, l’ambiance est bien présente, on est rapidement immergé dans les arcanes complexes du pouvoir et des enjeux politiques.

En effet, il existe différentes castes qui vont essayer de créer les meilleurs vaisseaux (arches filles) pour sauver les populations qui sont menacées d’anéantissement à cause d’un mal insidieux qui détruit leur planète.

Chaque joueur aura à sa disposition des négociateurs de chaque caste afin d’obtenir les meilleurs modules et équipages possibles et créer les meilleures arches-filles.

Ces négociateurs auront plus de pouvoirs envers leur propre caste que si un autre négociateur venait les débaucher.
Ainsi il y aura un système de majorité qui se mettra en place dans le jeu afin de pouvoir placer intelligemment ses jetons et récupérer un maximum de modules ou équipage.

Les Arcanes du pouvoir

Le jeu présente donc une phase de négociation où l’enjeu sera de récupérer des cartes équipages ou module.

Les joueurs posent leur négociateur avec des cube d’influence. Le joueur ayant le plus d’influence gagne la carte.

Un négociateur du Noyau en rouge (les ouvriers) aura donc plus d’influence sur une carte (module ou équipage) de sa même couleur qu’un négociateur Théocrates en violet (les religieux). Chaque négociateur posera un cube d’influence (ou plus suivant son expérience) et le négociateur rouge en posera un de plus car il est de la même couleur.

Les négociateurs ont une influence sur toutes les cartes qui leur sont adjacentes. Le joueur veillera donc à rentabiliser la pose de ces négociateurs afin de faire correspondre les différentes castes entre elles.

Les négociateurs peuvent prendre de l’expérience d’une face de négociation à une autre. En effet, à chaque fois qu’un joueur récupère une carte sur le plateau, il doit enlever un négociateur qui lui est adjacent. Quand toutes les cartes ont été récupérées ou défaussées en qu’à d’égalité d’influence, les négociateurs qui sont restés sur le plateau prennent de l’expérience. Au prochain tour, ils pourront poser un cube d’influence de plus.
Il peut donc être important de calculer quels sont les négociateurs à laisser sur le plateau afin de récupérer par la suite plus facilement des cartes grâce à leur expérience. Cela permet d’équilibrer le jeu car un joueur qui aura pris beaucoup de cartes lors de la 1ère phase de négociation, aura moins de chance d’en piocher autant au 2e tour vu que ces négociateurs seront (normalement) moins expérimentés.

La construction (ou destruction) des Arches-filles

Ces cartes modules ou équipages vont servir à construire les arches filles. Un module ne peut être activé que s’il a au moins une carte équipage à l’intérieur. Mais il est limité à 2 équipages sauf cartes spéciales comme les ouvriers qui ne prennent pas de place.
Ce sont les arches qui vont vous permettre d’avoir des points sous forme de combos, les 2 principales sont :
Affinité avec : vous gagnez X points par tel type de carte que vous posséder
Majorité : vous obtenez X points si vous êtes majoritaire dans la carte spécifiée.
Les points sont décomptés à chaque fin de tour.

Un combo de carte avec des affinités par carte Noyau (rouge)

Les cartes comportent également des capacités spéciales en fonction de leur caste. Par exemple un Geolier (jaune) va plus facilement mettre en prison des membres d’équipages d’un adversaire puis éventuellement le mettre dans ses propres équipages.

Ici le Méta-Père permet de recruter un converti qui ne rentrera pas en compte dans le nombre limite de l’équipage.

L’argent, le nerf de la guerre comme toujours…

Pour intégrer des cartes modules ou équipages dans son arche-fille, il faut en payer le coût. Il y a plusieurs façon d’obtenir de l’argent :

  • soit on décide de recycler les cartes que l’on ne veut pas, on défausse la carte et on récupère l’or qui est noté en haut à gauche,
  • soit certaines cartes ont des actions qui permettent de récupérer de l’or dans certaines circonstances (qui sont notées sur la carte).

A noter qu’il y a une phase de draft au début du jeu qui permet de commencer le tour avec 4 cartes en main. Comme c’est du draft, les cartes que vous ne gardez pas seront transmises à votre voisin qui pourra donc les prendre. Est-ce que vous lui laisserez la carte qui l’arrange ou vous prendrez celle qui vous fait de l’oeil ou qui vous rapportera pas d’or en recyclage ?! 

Vous avez donc des cartes lors de la phase de draft et lors de la phase de négociation. Cartes qui serviront soit à construire votre arche, soit à payer les cartes qui seront construites dans l’arche.

Le prestige !

Dès que vous posez une carte, vous gagnez ses points de prestiges. Si le module est détruit ou l’équipage éliminé les points de prestiges seront conservés.

A la fin de chaque tour de jeu, il y a également une phase de prestige qui permet de noter les points que vous acquérez grâce à vos combos de cartes. Normalement, ces points sont de plus en plus importants d’un tour à l’autre, sauf si vos adversaires détruisent vos modules de façon sournoises.

A la fin des 4 tours de jeu, le joueur ayant le plus de points de prestiges à gagner la partie.

Notre avis

Seeders from Sereis : Exodus est un jeu qui mixte le draft, un système de majorité et de combos de cartes. Il est assez complet et ravira les joueurs occasionnels et experts. Les règles du jeu ne sont pas très denses, la règles peut être vite lu. Il faut par contre, faire une partie pour voir les incidences des cartes combos sur le jeu pour pouvoir mieux optimiser les parties suivantes.

On adore

  • la qualité des cartes (avec vernis sélectif pour les connaisseurs)
  • l’univers du jeu qui est très présent
  • la règle du jeu qui n’est pas si dense que ça mais avec une complexité de jeu bien présente
  • un certain humour dans les cartes et leur combos possibles.

On déplore

  • le premier joueur qui sera forcément la cible des autres joueurs
  • la boite qui s’est vite abîmée