Spies and lies, a Stratego story

  • 2 joueurs
  • 12+
  • 30 mn
  • bientôt en vente
  • Auteur(s) : Don Eskridge
  • Illustrateur(s) : Roland Macdonald
  • Éditeur : Jumbo
  • Année de sortie : 2019
  • Site officiel

Dans la gamme des petits jeux à 2, je demande Stratego, le jeu de cartes. Sauf que ce n’est pas un titre aussi ronflant, juste un jeu dérivé. Et effectivement, on retrouve l’ambiance de Stratego, avec les mêmes 10 catégories de pions, sous forme de cartes. Depuis le n°1, l’espionne, jusqu’au n°10, le Maréchal, chaque joueur possède un jeu de 10 cartes.

Mise en place du champ de bataille

Au lieu de positionner 40 pions, chacun va choisir 4 cartes, et les envoyer à la bataille. La règle est simple, et ne souffre qu’une exception. Il faut placer les cartes par ordre croissant, à l’exception du sergent (le n°4), qui peut être inséré n’importe où. Les cartes sont évidemment placées face cachée.

Sur cette photo, on voit bien les jetons renseignement indiquant les cartes 7 à 10, sur les positions 3 et 4. Le bleu a déjà réussi à avancer de deux cases vers le drapeau rouge.

Spies and lies : les espions à l’ouvrage, avec un grain de mensonge

Afin de donner des indices, on retourne une carte d’espionnage, qui indique une catégorie : 1 à 4, 4 à 7 ou 7 à 10. Les joueurs vont devoir placer un jeton renseignement en face de chacun de leurs personnages correspondants. À l’exception du 4 (encore lui !) : il a le droit de rester caché, ou de se faire passer pour un autre numéro.

En avant les devinettes !

Et maintenant, chaque joueur à son tour va essayer de percer à jour l’identité de la 1ère carte. S’il tombe juste, il marque 2 points, et la carte est neutralisée. Sinon, le joueur adverse marque éventuellement des points (la valeur faciale de la carte, si elle n’est pas entourée d’un carré noir sur l’aide de jeu), et active sa capacité.

Histoire d’induire encore plus en erreur l’adversaire, on peut parier qu’il va se tromper, avec un jeton de tromperie dédié. Si c’est effectivement le cas, on marque 4 points de plus. Le jeton tromperie est récupéré avec le pouvoir du 1, l’espionne, qui permet bien sûr aussi la neutralisation du maréchal.

De gauche à droite : les jetons tromperie, les jetons renseignements, et des exemples de cartes.

Et comment on gagne ?

La reprise du thème du drapeau a donné lieu à un «tir à la corde». En effet, au bout de 10 points marqués, on avance le marqueur d’une case vers le drapeau ennemi. Chacun bouge le même marqueur, cela l’éloigne donc d’autant de son camp. Le 5 permet d’avancer directement le drapeau d’une case, et le 9 de deux cases. Le drapeau ennemi se trouve à 6 cases. Autant dire que c’est quasi mission impossible de gagner par KO sur le drapeau. Sinon, le gagnant est celui qui a envoyé le marqueur dans le camp ennemi au bout de 3 manches.

Notre avis

Le plaisir du jeu est évidemment la stratégie sicilienne, telle que brillamment expliquée dans le film culte «Princess Bride». Si je pense que tu penses cela, je vais jouer ceci pour te contrer. Il faut bien sûr tenir compte de la carte d’espionnage, qui donne de précieux indices. On ne doit pas oublier non plus que les cartes sont devinées une par une. Donc, en fonction de ce qui est déjà révélé, on sait ce qu’il reste, vu que c’est par ordre croissant.

C’est un jeu qui se bonifie avec les parties, quand on met en oeuvre de nouvelles stratégies, pour essayer de passer les lignes ennemies sans se faire découvrir. Celle du 9 est vraiment puissante, mais chacun peut en bénéficier, et il y a des moyens de la contrer.

Le petit plus : à la fin de la manche, on écarte au hasard une des quatre cartes jouées (deux avec le 7 – la bombe). Elle ne sera pas disponible pour la prochaine manche. Sauf avec le 6 : il permet de jouer son pouvoir à la place d’avancer de 6 cases.

Le résumé des cartes, très pratique. Sur fond noir, vous ne marquez pas la valeur de la carte.

On adore

  • Élaborer plein de stratégies différentes
  • Voir son adversaire tomber dans le piège qu’on lui a tendu
  • On retrouve un peu l’ambiance Stratégo, avec la bombe, le démineur…

On déplore

  • Il peut arriver que le gagnant soit quasi désigné dès la fin de la seconde manche tellement on a d’avance
  • Oublier qu’après le 4, il peut aussi y avoir un 1… Encore raté !
  • Il n’y a que trois pions « tours » à manipuler, mais après tout, c’est un jeu de cartes. Et il y en a quand même trois 🙂