The 7th Continent

  • 1 à 4 joueurs
  • à partir de 12 ans
  • 60 à 130 € (uniquement sur Kickstarter)
  • Auteur(s) : Ludovic Roudy et Bruno Sautter
  • Illustrateur(s) : Ludovic Roudy
  • Éditeur : Serious Poulp
  • Année de sortie : 2017
  • Site officiel

The 7th Continent, le jeu tant attendu de cet été est enfin 2 ans après son financement participatif (avec 1 an de retard mais il parait que c’est normal pour un KS 😉 ).

Le principe est simple : vous êtes maudit et il vous faut absolument lever les malédictions qui se sont abattues sur vous (sinon, c’est la mort).

Le jeu se base clairement sur la mécanique des livres dont vous êtes le héros : vous allez d’un lieu (numéroté) à l’autre en cherchant des indices et en essayant de prendre les bonnes décisions par rapport à vos découvertes.

Des explorateurs en sursis

Vous jouerez des explorateurs du début du XXe siècle, revenant d’une expédition sur un nouveau continent que vous avez découvert et exploré. Mais vous apprenez que d’autres explorateurs de cette aventure sont en train de mourir ou de disparaitre. Comme vous faites des rêves étranges et que vous vous sentez vaseux, vous vous dites que bientôt cela sera votre tour… Vous devez faire quelque chose : repartir sur le 7th Continent et trouver la solution pour que les mêmes symptômes ne vous tombent pas dessus !

Les explorateurs du début du siècle dernier n’avaient pas tout à fait la même éthique que nos scientifiques, et ont, du coup, des profils plus ou moins originaux : cela va de l’ethnologue érudit au savant fou (à la manière du docteur Frankenstein) en passant par la botaniste ou le schizophrène. Les découvertes sont alors… rigolotes (ou méga glauques) 😉

Chaque héros apportera des compétences et une prédisposition particulière (discrétion, agressivité, volonté, etc.). Cela se traduira par des cartes que seul cet explorateur pourra utiliser.

Ces cartes sont des cartes de résolution d’actions. Chaque action (explorer un lieu, se déplacer, chasser, etc.) demande un test. Ce test se traduit par un nombre de cartes à piocher et un nombre de réussites à obtenir.

Si on a réussi l’action, on a un effet positif (ou pas d’effet). Si on ne réussit pas… devinez 😉

Ce deck de cartes action est très important dans le jeu car c’est lui qui représente notre survie. Il contient 5 cartes malédiction qui nous pénalisent lors des tests (ça fait une réussite de moins), mais également qui peuvent nous faire perdre la partie ! En effet, si l’on ne meurt pas quand le deck est épuisé, on est en sursis : les prochaines cartes qui seront piochées, le seront dans la défausse. Et si on pioche une carte malédiction dans la défausse, on a perdu !

Il y a des mécaniques de jeux qui nous permettent de remettre des cartes de la défausse dans la pioche et c’est tout l’intérêt du jeu : tenter de survivre ! On peut chasser ou pêcher (jolie symbolique de devoir manger pour se soigner). C’est une chose très importante, à ne vraiment pas négliger ! Le deck action n’est pas si gros et passe très vite, il faut donc souvent penser à chasser.

Des objets… à rallonge !

L’intérêt des jeux de deck-building, c’est comme souvent, le combo. Dans les cartes action, il y a des objets que l’on peut combiner entre eux pour qu’ils aient toutes les spécificités de l’ensemble des objets qui le constituent.
Ainsi, si on améliore son arc avec un bâton de marche, il aura les caractéristiques de l’arc et du bâton de marche.

Pour construire un objet, c’est l’action « construire » donc il faut piocher des cartes actions. On peut réduire le nombre de cartes si on a une capacité construction et si l’on se trouve sur un lieu qui produit tout au partie des matériaux demandés (par exemple, bois : piocher 1 carte de moins, silex : 2 cartes de moins, etc). Les objets ont bien sûr une résistance et tous ne peuvent pas être assemblés. Bref, la chance a sa part

Des îles à explorer…

The 7th Continent, c’est surtout et avant tout de l’exploration ! Le jeu contient près de 1000 cartes… dont plus de 700 cartes terrains (avec les extensions) qui sont vertes ou jaunes et plus de 150 cartes exploration (avec les extensions) qui sont symbolisées par un brouillard. Autant vous dire que la boite est lourde !

Cartes terrain

Les cartes terrains sont toutes numérotées de 1 à 666. Elles ont un dos vert et parfois un dos jaune. On ne prend dans un premier temps que les cartes avec un dos vert, puis si le jeu nous l’indique, on est parfois amené·e·s à prendre celle qui ont un dos jaune.
Ces cartes sont avant tout des cartes terrains, mais parfois, cela peut être des objets, des événements particuliers, etc. Pleins de surprises nous attendent, le joueur ne sait jamais sur quoi il va tomber.

Les cartes terrains doivent être bien observées car elles peuvent cacher des indices qui peuvent être utiles au cours du jeu (des numéros cachés, des plantes qui vous seront utiles, des traces de pas qui vous indique une direction, etc.)

Parfois, on pense faire le bon choix en allant vers telle ou telle direction, mais on se retrouve à repartir sur une nouvelle île ou un nouveau rivage… Les surprises sont à chaque coin de cartes 😉

Cartes exploration

Les cartes exploration sont des cartes à « brouillard », elles sont présentes autour des cartes terrain et sont à explorer avant qu’on ne puisse découvrir la suite du territoire.
Ces cartes brouillards sont de tout type, parfois, elles vous permettront de trouver un objet ou d’avoir une compétence, parfois, ce seront des conditions météo (extension) qui vous mettront des bâtons dans les roues, des fois, ce seront des tests à effectuer pour arriver au terrain suivant…
C’est toujours la surprise !

Lever la malédiction !

Le jeu s’arrête quand les explorateurs ont réussi à lever leur malédiction après une longue et rude exploration de toutes les îles et du 7th Continent !

Notre avis

The 7th Continent est un peu un ovni dans les jeux de société, c’est la matérialisation des livres dont vous êtes le héros où vous observez la nature, prenez une décision et vous voyez si vous avez fait le bon choix ou non.
C’est un jeu qu’on aime ou qu’on n’aime pas ! La durée des parties peut en rebuter certain, ce n’est pas un jeu où il y a de l’action et une dose de stress car on a tout le temps de décider si on doit prendre telle ou telle direction. Il peut donc paraître un peu longuet dans le cas où les joueurs prennent le temps de la discussion.
Le règles ne sont pas très compliquée, la mécanique est assez simple : explorer, comboter les objets, faire des tests.
Le jeu propose 7 malédictions, ce qui permet de ne pas refaire toujours la même partie mais les terrains, eux, sont toujours les mêmes. Si vous jouez de façon rapprochée, vous risquez de moins apprécier le manque de surprise. Certains en profiteront pour optimiser leurs déplacements et arriver plus vite à la conclusion.

On adore

  • l’ambiance du livre dont on est le héros qu’on retrouve totalement
  • la durée d’une partie et la facilité de sauvegarde (qui permet d’apprécier le jeu sur une longue période)
  • l’effet surprise quand on retourne une carte car on ne sait jamais ce qui peut nous tomber dessus
  • la boite de rangement qui est bien pensée

On déplore

  • le sabot de défausse du deck action qui s’est vite cassé
  • les cartes qui s’abîment vite sans les sleeves juste en les manipulant dans la boite
  • la rejouabilité quand on est passé dans certains endroits, on sait où trouver des numéros cachés ou les pièges à éviter
  • les parties étant longues, il faut trouver des joueurs qui sont disponibles sur plusieurs séances
  • que le jeu ne soit disponible que via un achat par Kickstarter (à l’heure où l’on écrit ces mots, il y en a un en cours)