The Big Book of Madness

  • 2 à 5 joueurs
  • à partir de 14 ans
  • 60 à 90 minutes
  • 32 €
  • Auteur(s) : Maxime Rambourg
  • Illustrateur(s) : Naïade
  • Éditeur : Iello
  • Année de sortie : 2015
  • Site officiel

The Big Book of Madness est la version en jeu de plateau du merveilleux monde de Harry Potter. Vous savez, quand Dumbledore dit à Harry de ne surtout pas aller aux sous-sol… bah Harry et ses amis y vont quand même, et rencontrent de fortes fâcheuses créatures… Eh bien là, c’est pareil, vous êtes de jeunes sorciers et on vous a dit qu’il ne faut pas ouvrir le livre… et voilà, vous l’avez ouvert !  Maintenant, il faut batailler pour le refermer sans trop de dégâts ! Aaah, ces jeunes … ils n’écoutent jamais rien 😉

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Le principe du jeu

C’est un jeu coopératif, votre groupe d’apprentis sorciers doit utiliser des sorts afin de faire disparaître les monstres qui envoient des malédictions… ce qui risque de vous rendre de plus en plus fou !

Le matériel

Le plateau de jeu

Le magnifique plateau de jeu représente un lutrin qui supportera le grand livre de la folie. On y placera également les cartes folies, ainsi que les carte malédictions qui seront lancées au cours de la partie par les différents monstres. Ca nous met déjà dans l’ambiance.

Les marqueurs et jetons

Il existe 2 marqueurs :

  • un marqueur d’invocation qui est représenté par un superbe livre en bois, qui sert à suivre l’écoulement du temps sur la piste d’invocation
  • un marqueur de manche qui au bout d’un certain temps (3 tours pour la version facile et dès le 1er tour pour la version la plus ardue) sert à rajouter des malédictions en plus de celles que la  créature maléfique nous lance.

Il existe également un jeton 1er joueur et des petits jetons éléments qui servent à notifier que la malédiction aura une difficulté supplémentaire.

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Les cartes

Les cartes du grimoire

Ce sont les pages du grand livre de la folie. Elles sont recto verso, ce qui permet d’avoir vraiment l’impression de tourner des pages. Sur leur recto, se trouvent les conséquences qui arrive si l’on n’arrive pas à combattre toutes les malédictions. Sur le verso, se trouve un monstre et le type de malédiction qu’il nous lance. Petite subtilité, sur le recto en bas à droite, se trouvent les prochains éléments à garder pour vaincre le prochain monstre.

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Les cartes de personnage

Chaque magicien a une carte qui lui est propre avec :

  • un pouvoir spécial différent de celui de ces petits camarades,
  • une prédominance pour un ou deux éléments qui se traduira par un nombre cartes éléments plus important dans une catégorie que les autres,
  • 3 emplacements de cartes soutien, ces cartes permettent de réserver des cartes éléments pour les tours suivants (pratique quand on sait qu’il faut 4 éléments identiques pour vaincre une malédiction)

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Les cartes éléments

Elles sont de 4 types :

  • les bleus pour l’eau
  • les vertes pour la terre
  • les rouge pour le feu
  • les jaunes pour l’air (bizarre le choix du jaune pour l’air)

Elles ont 3 valeurs possible : 1, 2, 3. On débute tous avec 12 points d’éléments répartis entre les cartes de valeur 1 et de valeurs 2.

Au cours de la partie, on ne pourra pas acheter de carte de valeur 1, mais seulement de valeur 2 et 3 (avec respectivement 2 ou 3 mêmes éléments que celui désiré).

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Les cartes sortilèges

Il y a 2 types de cartes sortilèges :

  • les cartes de bases : on débute tous la partie avec les mêmes sorts de base
  • les cartes de sorts évolués : The Big Book of Madness se trouve dans une bibliothèque (au milieu pour être exacte mais quelle idée aussi ! C’est tentant d’aller le feuilleter…), du coup, vous faites votre possible pour apprendre le plus de sorts possibles qui vous aideront à renvoyer ces fichus monstres dans le livre… Ces sorts sont à acheter avec des cartes éléments et auront un coût d’utilisation.

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Les cartes malédiction

Il y a 5 types de cartes malédictions :

  • 4 qui sont liées à un élément tel que l’air, le feu, l’air et l’eau, il faudrait 4 éléments identiques pour la vaincre
  • 1 type qui regroupe les 4 éléments différents, il faudra donc 1 élément de chaque pour la vaincre.

Les cartes folies

Ces cartes vont venir « pourrir » votre jeu car le jeu est un jeu de coopération en deck building, c’est à dire qu’au début de votre tour, vous piochez une main de cartes qui vous servira pendant ce tour. Les cartes folies sont piochées à chaque fois que vous mélanger votre défausse, dans la cas d’une malédiction qui n’aurait pas été supprimée à temps ou dans le cadre d’un effet des pages du grand livre de la folie. Quand il n’y a plus de cartes dans la pioche des cartes folies, vous avez perdu ! 

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Déroulement de la partie

Il y a 4 phases de jeu :

La phase de Concentration (la case avec la flèche qui tourne et la case 1)

Lors de cette phase, vous pouvez redresser les sortilèges que vous avez utilisé lors du monstre précédent.

La phase du Monstre (la case 1 et les suivantes)

Le monstre arrive en jeu et attaque !

Sur la case 1 : on tourne la page, on applique l’effet qui est indiqué en dessous de l’illustration du monstre sur la page de gauche et on place les malédictions qui sont représentés par des symboles éléments. On déplace également le marqueur de manche (à gauche du plateau de jeu), si on arrive au niveau des cartes multi-éléments, on place le nombre de cartes désignés avant les cartes malédictions du monstre.

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Puis quand le marqueur invocation (livre) arrive sur les cases 2 à 5 et qu’il reste des malédictions, on applique l’effet de la malédiction.

Enfin, quand le marqueur d’invocation arrive sur la case avec la flèche :

  • s’il n’y a plus de malédictions, vous appliquez l’effet positif qui se trouve sur la page de droite
  • s’il y a encore de malédictions, vous appliquez l’effet négatif qui se trouve sur la page de droite.

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La phase d’action

C’est la phase où vous allez combattre les malédictions lancées par le monstre. Vous avez 5 actions possibles et vous pouvez en réaliser autant que vous le souhaitez ou plutôt que vos cartes en main vous le permettent.

  • Activer un sort : en vous défaussant du ou des éléments demandés. Vous tournez la carte 1/4 de tour pour montrer que vous l’avez activé.
  • Apprendre un nouveau sortilège : en payant son prix en éléments, ces sorts plus puissants ne sont pas à négliger !
  • Acquérir une carte élément : en défaussant 2 ou 3 éléments identiques pour obtenir une carte équivalente
  • Détruire une malédiction qui se trouve sur le plateau de jeu en payant 4 éléments identiques. Il faut que les éléments soient défaussés par un seul joueur en une seule fois. Quand vous réussissez à détruire une malédiction, vous recevez un élément de valeur 2. (Pour rappel, il est primordiale de supprimer les cartes malédiction, autrement, aïe aïe, le monstre s’échappe et vous porte un méchant coup sur le museau !)
  • Soigner une de vos folies : en vous défaussant de 2 éléments identiques, vous pouvez défausser une carte folie (dan votre main, en soutien chez vous ou chez un autre joueur), elle sera remise sur le tas des cartes folies (pour rappel quand il n’y a plus de cartes dans la pioche des folies, vous êtes tous devenus fous, vous avez perdu ! Mouaaahhhh !!!)

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La phase de récupération

À la fin de votre tour, vous refaites votre main pour avoir 6 cartes (en dehors des cartes mise en soutien).
Si le joueur ne peut pas piocher dans son deck, il mélange sa défausse en y ajoutant une carte folie.
Si le joueur a 6 cartes folies en main, il est éliminé du jeu. (Il est devenu fou !! Mouaaaahhhh !!!!) Les autres joueurs doivent continuer sans lui.
Puis vous enchaînez avec la phase de concentration.

Fin de la partie

Vous gagnez la partie si vous survivez aux 6 manches et que vous parvenez à vaincre le big boss ! (celui sur la dernière page).

Vous perdez si :

  • la pioche des cartes folies est vide,
  • tous les joueurs sont éliminés car ils ont eu 6 folies durant la phase de récupération,
  • vous ne parvenez pas à vaincre le dernier monstre.

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Notre avis

J’avoue que je m’attendais à quelque chose de plus ardu concernant ce jeu, toutefois, il apporte son lot de réflexion intéressante. Les combos entre joueurs sont omniprésents, ce qui en fait un bon jeu de coopération. Je classerais ce jeu dans le familial ++, un bon jeu entre amis qui ne dure pas longtemps. On attend avec impatience l’extension qui apportera de nouveaux monstres à vaincre. Si on a vraiment apprécié le jeu à 4, on a eu un peu plus de mal dans sa configuration à 5 joueurs, vu que les tours de jeux ne changent pas vraiment par rapport aux places des malédictions, et ça peut être frustrant car les premiers joueurs ont souvent plus de choses à faire que les derniers.

On adore

  • L’univers qui laisse libre court à l’imagination
  • Les graphismes et illustrations sont superbes
  • Le soin apporté aux détails (rien que pour le pion livre, ça vaut le coup de l’acheter)
  • La mécanique de jeu qui permet plusieurs niveaux de difficultés

On déplore

  • Le pion marqueur de manche qui est décevant par rapport au pion livre
  • Que l’air soit en jaune, ça perturbe un peu, au début, on a tendance à le prendre pour de la terre
  • Le jeu à 5 paraît déséquilibré : on joue toujours aux mêmes places, du coup c’est assez frustrant

En complément…

Iello a sorti une anti-sèche (FAQ) à l’intention des étudiants à la recherche de réponses à leur question et vous la trouverez ici.

On y apprend notamment que la magicienne de l’eau peut avoir jusqu’à 5 cartes en soutien et non 4 !