T.I.M.E Stories

  • 2 à 4 joueurs
  • Âge : 12 ans et +
  • Durée de la partie : 90 minutes minimum !
  • Auteur(s) : Manuel Rozoy
  • Illustrateur(s) : Pascal Quidault, Benjamin Carré et David Lecossu
  • Année de sortie : 2015
  • Prix : 45 €
  • Éditeur : Space Cowboys
  • Site officiel

TIME Stories est un jeu de « decksploration », un joli néologisme qui lui sied parfaitement. C’est un jeu coopératif dans lequel vous représentez des agents temporels qui traversent le temps pour résoudre des énigmes. Pour ce faire, il s’agit d’explorer un deck de cartes numérotées, à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. La différence avec ces derniers, c’est que dans TIME Stories, vous disposez d’un plan, et le temps est compté.

T.I.M.E Stories, c’est le jour de la marmotte

Chaque scénario propose une mission : à la manière d’un jeu de piste, il faudra aller d’indices en indices pour dérouler les ficelles de l’histoire et tenter de comprendre ce qui s’est passé, pourquoi, comment… le tout en coopération, avec le temps qui nous est compté. En effet, dans TIME Stories, vous disposez d’unités temporelles (UT), qui composent un run.

Vos DeLorean à vous !

Cours Forest, cours !

Un run, c’est donc un nombre d’UT (disons 30 pour commencer). À chaque action de personnage et à chaque changement de Time Captain (c’est-à-dire de premier joueur), on va déduire des UT.

Pendant le jeu, on va découvrir des lieux, des cartes, des éléments (objets ou autres…).

Quand on arrive à zéro UT, le run est terminé et on recommence la mission (un nouveau run), mais sans aucune des cartes déjà révélées (ou presque… certaines peuvent rester sur le plateau, mais elles sont très rares et indiquées comme telles). Il faudra donc recommencer le jeu, avec ses souvenirs. Certains prennent des notes, voire des photos (la magie des smartphones). Ludovox a d’ailleurs fait un super article « Comment bien débuter à TIME Stories » pour éviter de vous tromper dans les règles et avec quelques conseils pour se souvenir de nos précédents runs.

Si vous vous arrêtez entre deux runs, il y a un système de sauvegarde grâce au thermoformage (et non thermofromage, hein Sandrine ?^^) de la boîte du jeu. Plutôt bien pensé 🙂 Même si vous vous arrêtez, évitez de faire notre erreur, et de laisser passer plusieurs semaines en deux runs : difficile de s’y remettre. Pas impossible, mais tout de même ! Le mieux est de les enchaîner. Par contre, T.I.M.E Stories, on sait quand ça commence, on ne sait pas quand ça finit 😉

Le plateau de jeu

Le plateau de jeu

Vous n’êtes qu’un réceptacle

Chaque joueur dispose d’un réceptacle, c’est-à-dire d’un personnage qui lui servira d’enveloppe pour le scénario. À chaque nouveau run, on peut changer de réceptacle. Ainsi, avec ses souvenirs, on pourra choisir un personnage qui aura des caractéristiques plus adaptées que celui que l’on avait pris au départ.

Un réceptacle peut mourir : il est alors propulsé dans le futur. Son pion sera alors posé dans le futur sur l’échelle des UT, et pourra être réintégré quand les joueurs encore vivants arriveront à ce point.

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Une complexité mesurée

Ce qui, à mon sens, fait la grande richesse de T.I.M.E Stories, c’est sa complexité mesurée. Le jeu est à mon sens très bien dosé. Si l’on oublie de passer par un endroit ou que l’on prend une mauvaise décision, on peut vite manquer d’un élément qui se révélera indispensable pour mener la mission à bien. Ainsi, on se pose beaucoup de questions, à essayer de se remémorer les lieux déjà foulés. Avec les fragments de souvenirs de chacun, on remet les pièces du puzzle en place, et j’ai trouvé que cela créait une belle émulsion d’équipe.

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Une fois joué, c’est de la déco dans la ludothèque…

Chaque scénario étant unique, il est impossible de le rejouer. Vous vous souviendrez forcément de fragments d’indices. Même si on a pu constater, après avoir laissé quelques semaines passer entre deux runs, qu’on oublie très facilement les choses. Mais ça n’empêche pas que le jeu n’est pas censé être rejoué, l’expérience est unique. Si vous loupez un scénario, donc, ben… tant pis pour vous. Votre grade en fin de mission en pâtira.

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Un jeu de société narratif dans des univers pour le moins… différents

Voici un beau challenge qui nous est donné : présenter un jeu qui est découpé en scénario et qu’il ne faut donc pas spoiler. Voici les différents scénarios accessibles aujourd’hui.

Asylum

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La boîte du jeu contient le premier scénario, « Asylum » qui prend place à Paris, en 1921, dans les années folles. Et quelles années folles ! C’est le cas de le dire, puisque cette première histoire se déroule dans un asile. Je ne vous en dis pas plus, pour ne pas spoiler.

The Marcy Case

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Le scénario « The Marcy Case » se déroule en 1992. On ne l’a pas encore joué (il nous attend patiemment dans sa boîte), mais voici le pitch : « Une mystérieuse épidémie frappe une paisible cité américaine. Sauvez la jeune Marcy. Sauvez le futur. »

La Prophétie des Dragons

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Celui-ci se déroule dans un univers bien moins réel que les deux précédents : « Le moyen-âge n’est plus ce qu’il était ! Explorez une autre réalité où la magie a tout changé. »

Sous le masque

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La Vallée des Rois et les secrets immémoriels des Pharaons…

Les avis divergent

Beaucoup de blogueurs et spécialistes de la chose ludique parlent de ce jeu, et la critique qui revient le plus souvent est son rapport durabilité / prix. Il y a les pour (il s’agit de vivre une expérience, comme on achèterait un livre ou on irait au ciné) et les contre (c’est cher pour une durée du jeu trop courte et une rejouabilité inexistante).
Comme vous le savez, on a fait l’erreur de continuer Asylum presque 2 mois après les premiers runs (c’était surtout un problème de disponibilité des joueurs initiaux). Au vu des difficultés que l’on a eu à se souvenir des différents éléments alors que l’on avait pris des notes, je me dis que ce jeu est tout à fait rejouable après 6 mois / 1 an, idéalement en ayant entre temps réalisé d’autres scénarios (histoire de noyer le poisson).

Aussi, sachant que le jeu ne s’adresse pas non plus à des joueurs débutants ou alors sous tutelle de joueurs confirmés, ces derniers aiment en général en tester et découvrir de nouveaux, ce qui fait qu’à notre sens, TIME Stories a tout à fait sa place dans une ludothèque.

Notre avis

T.I.M.E Stories est un jeu vraiment disruptif par rapport à ce qu’il existe dans le monde ludique. C’est un beau mélange entre jeu de rôles, livre dont vous êtes le héros et jeu d’enquête. Son système de runs et de sauvegarde, faisant appel à la mémoire est très bien dosé et permet à chacun de rentrer dans le jeu et de rapporter un fragment de ce dont il se souvient.

On adore

  • C’est un jeu très travaillé et très bien dosé
  • La boîte et les illustrations sont magnifiques
  • L’aspect coopératif et émulsion d’équipe du premier scénario
  • Le système de sauvegarde et les pions qui n’ont pas le même usage d’un scénario à l’autre
  • Son côté non-rejouable qui rend l’expérience unique

On déplore

  • La difficulté de s’y remettre après plusieurs semaines (mais c’est notre faute)
  • Le graphisme du plateau de jeu qui aurait mérité un peu plus de finesse
  • Le fait que quand on a une partie sauvegardée, d’autres joueurs ne peuvent pas entamer une nouvelle partie
  • Le côté peut-être un peu répétitif et qui fait trop appel à la mémoire (ça peut être difficile pour certaines personnes)
  • Son côté non-rejouable qui fait qu’on n’a pas le droit à l’erreur

 

L'avis de la rédac'