Nous, on a adoré Zombie 15′. On l’a découvert sur un salon du jeu et ça a été une vraie bonne surprise. Il n’est malheureusement pas encore dans notre ludothèque mais ça ne saurait tarder (hein, Sandrine ? 😉 ). Comme on vous l’a évoqué dans l’interview de son co-créateur (que je vous invite à lire si ce n’est pas déjà fait, ses réponses sont passionnantes !), Guillaume Lémery a accepté de nous parler beaucoup plus en détail de ce qui a fait la naissance de Zombie 15′ : depuis les premières idées jusqu’à l’édition, en passant par les photos inédites des prototypes et les différentes itérations, on vous propose de lire tout ça, sous la plume de Guillaume himself. On vous conseille bien sûr de connaître déjà un tout petit peu le jeu, pour mieux comprendre de quoi il s’agit.

Le premier jet

Quand j’ai présenté mes premières idées à Nicolas, il a tout de suite adhéré au projet et a apporté ses propres idées (les armes bruyantes et la Horde). En moins de deux heures de travail nous avions déjà les idées de base :

  • La bande son avec les cris de zombie (voir article 1)
  • La notion d’armes bruyantes qui attirent la horde (a contrario des armes de contact)
  • Un parcours urbain, avec un déplacement le long des rues et la possibilité de fouiller dans les bâtiments
  • La nécessité de fouiller régulièrement
  • Un système de points de vie et de maintien à distance des zombies

En parallèle, Nicolas a rapidement monté une bande son à partir d’une BOF de Carpenter qui permettait déjà de s’immerger dans l’ambiance.

Le prototype

Les premiers tests

Les premières parties furent difficiles (pour les joueurs) et ont permis de rapidement trancher certains points de règles. Par exemple lors des premières parties, le plateau n’était pas installé dès le départ. Les Héros commençaient sur une tuile seule, et lorsqu’ils avançaient, on piochait une tuile que l’on plaçait sur le parcours. Puis on piochait une carte Zombie pour savoir combien on plaçait de zombies dans la rue de la nouvelle tuile. Enfin, on ajoutait à côté de la tuile trois cartes de Fouille qui seraient disponibles si un Héros fouillait dans le bâtiment. Cela faisait beaucoup de manipulations. Et on avait fixé les cris de zombies toutes les vingt secondes. Autant dire que lors des premiers tests, les Héros n’allaient pas très loin :).
Nous avons d’abord modifié la fréquence des cris, en la plaçant à quarante secondes. Puis, nous avons rapidement opté pour une seule pioche de cartes Fouilles, pour réduire les manipulations de cartes.

Enfin, pour réduire encore les manipulations en cours de partie, il a fallu également se résoudre à devoir monter le parcours avant de débuter la partie, en posant un nombre fixe de zombies (4 puis 3) dans la rue de chaque tuile. La contrepartie c’est que la mise en place d’une partie est un peu plus longue, mais cela a permis de donner un meilleur rythme jeu.

La simplification de la règle

Au départ nous avions plein d’idées que nous voulions mettre dans le jeu : notion de portée pour les armes (pour pouvoir tirer sur d’autres tuiles), possibilité de se mettre à l’abri en montant sur des voitures (cliché), etc. Mais dans la mesure où le jeu devait conserver une règle simple pour être jouable sous la pression du temps, ces idées-là furent rapidement écartées.
Nous avons eu plus de mal pour simplifier d’autres règles. Rétrospectivement ces règles apparaissent effectivement trop lourdes, mais sur le moment le choix ne paraissait pas si évident.

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La santé

C’est par exemple le cas de la gestion de la santé des Héros. Sans doute parce que nous nous inspirions trop de Left 4 Dead, nous avions un système de santé en trois étapes. Les Héros avaient au départ 6 Points de Vie (PV) répartis sur trois lignes (avec respectivement 3 PV, 2 PV et 1 PV). La règle du maintien à distance existait déjà (c’est un des piliers du jeu), mais le Héros perdait autant de PV que la différence entre le nombre de zombies dans sa zone et sa valeur de Maintien à Distance (mais il ne pouvait pas perdre plus de PV que ceux qu’il avait sur sa ligne de PV). S’il avait perdu tous les PV d’une ligne, il tombait au sol et un autre Héros devait venir le relever. Au final, on s’est rendu compte qu’un joueur perdait souvent des PV lors de l’arrivée d’une Horde et que généralement cela lui faisait perdre tous les PV de la ligne. Ce système est longtemps resté en place avant que nous le simplifions en enlevant le concept des lignes de PV (toujours compliqué à expliquer) et en dotant les Héros de seulement 3 PV et en limitant la perte à 1PV maximum.

Héros à terre

Lors d’une partie avec des testeurs, un Héros est tombé prématurément à terre sans qu’aucun des autres Héros ne revienne sur ses pas pour le relever (car il était à la traîne à l’arrière et qu’à l’époque la pression était trop forte pour qu’un joueur ait envie de revenir). Nous avons alors décidé qu’il serait plus simple que les Héros se relèvent eux-mêmes (au coût d’une action tout de même). Et parce qu’au cours d’autres parties avec d’autres testeurs, certains joueurs laissaient derrière eux les Héros en difficulté, nous avons ajouté la condition de victoire qui vaut que tous les Héros doivent être sur la tuile d’arrivée. Ça n’a l’air de rien, mais c’est un élément clé qui donne au jeu cette coopération forte entre les joueurs. D’autant que pour rendre cela possible, nous avons imaginé la possibilité de porter les joueurs inconscients, au prix là encore de sérieuses contraintes pour les joueurs (il est alors impossible au Héros de combattre les zombies). Résultat : là où, dans les autres jeux coopératifs, la mort d’un joueur signifie la défaite pour tous, nous avons préféré une règle qui renforce la coopération entre les joueurs pour éviter à tout prix que cette situation se produise, et de leur donner une chance malgré tout si cela arrive.

Les armes de contact

Un autre aspect qui étonne toujours les joueurs quand nous présentons le jeu, c’est la fragilité des armes de contact. Au départ, nous avions effectivement imaginé des armes à feu puissantes, mais bruyantes et nécessitant des munitions et des armes de contact qui seraient au contraire peu puissantes, mais silencieuses et n’auraient pas besoin d’être rechargées. Sauf qu’il n’a pas fallu beaucoup de parties avant de se rendre compte que deux Héros équipés d’armes de contact pouvaient vider le plateau sans perdre un seul point de vie. Il a donc fallu augmenter la puissance des armes de contact et les rendre cassables.

La gestion du bruit

D’autres points ont été simplifiés au fil des tests. Citons notamment la manière dont la Horde est remplie. Initialement, les joueurs ajoutaient dans la Horde la différence entre la puissance de leur arme et le nombre de zombies qu’ils tuaient dans leur zone (par exemple si un Héros tuait deux zombies dans sa zone avec une arme de puissance 4, il ajoutait 2 zombies dans la Horde, mais s’il en tuait 4 il n’en ajoutait aucun). Cette petite gymnastique de calcul bien qu’assez simple ralentissait inutilement le déroulement du jeu. Et c’est lors d’une session de travail avec Origames qu’est venue l’idée de définir plutôt un nombre de zombies qu’une arme attirait dans la Horde à chaque utilisation. Ainsi, le jeu a gagné en fluidité. Par contre, cela a nécessité pour nous de nombreux aménagements afin de garantir l’équilibre des parties. Car initialement, si les joueurs faisaient attention ils pouvaient utiliser leurs armes à feu sans attirer trop de zombie dans la Horde. Mais avec la nouvelle règle, les joueurs n’avaient plus de maîtrise sur ce point. Hors les Héros débutaient une partie avec quatre shotguns, tous bruyants. Résultat : la première Horde pouvait rapidement devenir insurmontable si elle arrivait un peu tard dans la partie. Les solutions trouvées furent de deux natures : faire commencer la partie aux Héros avec des armes de contact silencieuses, et une manipulation avec les cartes Horde lors de la mise en place du jeu diviser la pioche en deux, et mélanger dans chaque tas quatre cartes Horde) pour assurer une certaine constance dans la taille des Hordes.

Plein de petits zombies…

Plein de petits zombies…

Blessure des Héros

Une idée qui nous tenait à cœur, était d’ajouter le risque d’infection d’un Héros qui serait tombé inconscient. Nous avions imaginé plusieurs conséquences sur le scénario suivant. Avec par exemple le risque d’infection (thème fréquent dans la culture Zombie) : de manière aléatoire (lancer de dé, pioche de carte), le joueur vérifiait que son Héros restait sain ou devenait un zombie à son tour. Ou encore le Héros boitait et n’avait que 3 actions lors du scénario suivant.
Pour des raisons toujours de simplification, ce concept n’a finalement pas été retenu mais réapparaîtra peut-être dans une campagne future…

Combat à mains nues

Enfin, il nous est arrivé quelques situations particulières où les Héros n’avaient plus de munitions, et pouvaient juste maintenir les zombies à distance sans la possibilité de fouiller ou d’avancer. C’est pour limiter ces situations bloquées que nous avons donné la possibilité aux Héros de combattre à mains nues les zombies (au prix d’un précieux PV).

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La part d’individualisme

Zombie 15’ a beau être un jeu coopératif fort, nous avons tout de même voulu laisser une part d’individualisme aux joueurs pour laisser quelques frictions autour de la table. Cela commence avec le matériel qui est propre et que les Héros ne peuvent pas s’échanger. Etrangement, sous la pression, quand vient leur tour, les joueurs ont tendance à oublier qu’ils sont dans un groupe et font des choix individuels : prendre une arme à tout prix lors d’une fouille (alors qu’il est peut-être plus judicieux de la placer dans la défausse car un autre joueur en fera un meilleur usage plus tard), ou encore jouer rapidement son tour pour que le cri de zombie de la bande son arrive pendant le tour du prochain joueur plutôt que pendant le sien…
Pourtant, c’est en apprenant à aller au-delà de ces comportements que les joueurs progresseront et parviendront à gagner les derniers scénarios du jeu…

L’ajout des scénarios

Quand nous avons présenté le jeu à Iello, ils ont tout de suite aimé le côté immersif du jeu. Par contre, à cette époque-là, nous n’avions défini que quelques parcours qui se ressemblaient fondamentalement tous (aller d’un point A à un point B). Afin d’enrichir le jeu, et d’améliorer sa rejouabilité nous avons donc développé trois campagnes de cinq scénarios. Et comme il nous paraissait évident que les joueurs allaient progressivement maîtriser le jeu, nous avons veillé à introduire à chaque scénario de nouveaux éléments pour enrichir le jeu et compliquer la tâche des joueurs. De la même façon, nous avons imaginé quelques scénarios d’introduction afin de faciliter l’apprentissage du jeu : Premier scénario avec peu de zombie, sans arme bruyante ni bande son, puis introduction progressive des autres éléments du jeu. Au départ, l’apprentissage des règles de base s’étalait sur cinq scénarios. Après quelques tests, et pour que lors de leur première soirée, les joueurs aient déjà l’impression de stress du jeu, nous avons réduit cet apprentissage sur deux scénarios qui ont en plus l’avantage de se dérouler sur la même carte (mode Débutant du livret de campagne).

Pour amener de la diversité, il a fallu proposer des objectifs différents. Nous avons alors puisé dans la culture Zombie (films, jeux vidéos, littérature) nos idées : ravitaillement (en essence), centre commercial, escorte, défendre un lieu contre une arrivée massive de zombies…

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Les personnages

Au départ, tous les personnages étaient identiques, mais Iello a insisté pour que nous proposions des personnages avec des capacités spéciales pour que les joueurs puissent jouer aux héros et dire « On a gagné car j’ai utilisé ma capacité à tel moment ».

Il est vrai que la plupart des jeux coopératifs proposent des personnages avec des capacités, et ce depuis le début (Les Chevaliers de la Table ronde, le Seigneur des Anneaux…). Ces capacités peuvent même jouer un rôle central dans la planification des actions des joueurs (Pandémie), ce que nous ne voulions absolument pas. Nous souhaitions que ces capacités restent à la marge du jeu. A tel point qu’au départ, nous n’avons pas proposé de personnages différents, mais plutôt un principe d’équipements spéciaux qui pourraient être récupérés au cours des scénarios pour les utiliser plus tard. Mais Iello a insisté et il a tout de même fallu créer ces personnages…

Comme nous ne voulions toujours pas donner à ces capacités une trop grande importance, et pour une raison dont nous ne nous rappelons plus (peut-être notre passé de rôliste), nous avons imaginé chaque personnage avec un avantage, mais également un inconvénient (rien n’est gratuit). Pour certains personnages, l’inconvénient est évident (2 points de vie au lieu de 3 pour Snow, impossible de se soigner pour Severity…), mais pour d’autres il est beaucoup moins évident (Trevor qui ne peut utiliser que des armes à feu, donc bruyantes qui rempliront plus vite la Horde). Cela nous a amené à imaginer deux équipes distinctes : des personnages pour les joueurs débutants, et des personnages avancés (avec notamment une rivalité entre Trevor et Vance qui ne peuvent utiliser respectivement que les armes à feu ou les armes de contact, ce qui a un impact sur les fouilles minutieuses en cours de partie, et donc pousse les joueurs à s’entendre malgré la pression du jeu).

Initialement, ces personnages étaient des archétypes (la Cheerleader, le Vigile, l’Infirmière…), mais Iello et Biboun ont fait un travail formidable sur les illustrations pour les transformer en adolescents crédibles.

Le réglage de ces capacités nous a demandé de nombreuses parties de test, notamment pour le personnage de Trevor (le Vigile à l’époque). Au départ, son avantage était de pouvoir porter deux armes lourdes, mais c’était trop puissant (souvenez-vous, nous ne voulions pas que ces capacités soient trop prépondérantes sur le jeu), puis nous avons imaginé d’augmenter de 1 les dégâts des armes utilisées, mais là encore c’était trop puissant. La conclusion de ces tests a été qu’il ne fallait pas toucher à l’équilibre des armes. Du coup, comme ce personnage était un gros costaud, on l’a autorisé à pouvoir porter un objet lourd tout en utilisant une arme (lourde qui plus est). C’est un avantage tout relatif car c’est une action qui n’est pas utilisée si souvent, et il est bien contrebalancé par l’interdiction d’utiliser des armes de contact.

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Les équipements spéciaux et le mode campagne

Quand finalement nous avons créé les personnages, nous nous sommes demandé s’il fallait conserver les équipements spéciaux. Mais dans la mesure où ils existaient et où nous avions prévus dans nos scénarios des détours pour tenter les joueurs à les prendre pour récupérer ces équipements (au risque de ne pas finir le scénario avant la fin de la bande son), il fallait continuer de les intégrer.

L’idée était donc de proposer aux joueurs de proposer un mode campagne dans lequel les joueurs obtiendraient des points d’eXPérience (XP) dans un scénario et que s’ils gagnaient le scénario, ils pourraient transformer ces points en équipements spéciaux qui seraient utilisables lors du scénario suivant. Il était également possible de conserver ses points d’XP pour les utiliser ultérieurement au risque de les perdre en cas d’échec à un scénario. Finalement un peu complexe ce système a été avantageusement remplacé par les sacs à dos échangeables directement contre un équipement, ou conservables, au prix d’un emplacement de Fouille en moins sur la fiche d’un Héros.

Pour aller plus loin dans l’esprit d’un mode campagne (renforcé par la difficulté croissante des scénarios et le synopsis), nous avons ajouté un système de quantification de réussite sur certains scénarios, avec un impact direct sur le scénario suivant (le plus souvent lors de la mise en place). Ainsi par exemple, en fonction de la quantité d’essence ramenée à la voiture, les joueurs commenceront le scénario suivant plus ou moins loin de la Horde qui les poursuit, etc.

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Reproduire l’ambiance des films et jeux vidéo

Lors de nos nombreuses parties de tests s’est posée la question de la difficulté du jeu. Et nous voulions à tout prix éviter un jeu trop difficile à l’image de Ghost Stories. Pour autant, il fallait que la pression soit permanente (et croissante) sur les joueurs. Cette pression s’exerce de plusieurs façons : par le temps qui passe inexorablement, par l’arrivée aléatoire des Hordes (les joueurs doivent faire attention à l’utilisation des armes bruyantes afin de ne pas avoir des Hordes ingérables), et enfin par les points de vie (3 points est un début confortable, mais un Héros peut rapidement tomber à 1 point et suer à grandes gouttes en espérant ne pas avoir de cri de zombie lors de son tour). Notre équilibrage s’est alors concentré à conserver cette pression sur tous les scénarios. C’est ainsi que nous avons obtenu des parties si immersives (un peu à l’image des films ou de certains jeux vidéo), où à la fin les Héros parviennent à gagner à quelques secondes avant la fin de la bande son (après avoir perdu de précieuses minutes à faire face à plusieurs vagues de la Horde) ou bien en ayant tous plus qu’un seul point de vie, voire en portant un Héros tombé dans les derniers mètres…

Plus important encore à nos yeux (et qui va dans le sens de l’immersion), les joueurs se souviendront longtemps de ces parties gagnées à l’extrême limite. Nous-mêmes lors de nos tests, avons ainsi vécu des parties mémorables (victoire alors que deux Héros étaient inconscients, victoire ou défaite sur l’avant dernière tuile à la dernière seconde…).

Voilà, vous en savez désormais un peu plus sur la genèse de Zombie 15’. Un jeu que nous avons conçu avec toute notre passion (des jeux mais aussi des zombies) et qui, nous l’espérons, vous apportera de nombreuses heures de fun et de suées froides.

La page de cahier avec la programmation du développement de la difficulté progressive du jeu

La page de cahier avec la programmation du développement de la difficulté progressive du jeu