Seasons, 3 années de compétition pour tester la puissance de votre magie !

Seasons est un jeu magnifiquement illustré par Naïade, qui n’en est pas à son premier essai, loin de là (c’est aussi l’illustration de Big Book of Madness, Le Lièvre et la Tortue, Tokaïdo, Lord of Xidit… De même, l’éditeur Libellud a l’habitude de nous proposer de beaux jeux qui nous plongent dans des univers féeriques, son meilleur jeu ambassadeur étant Dixit.
Seasons est un jeu de gestion à base de deck-building. Rajoutez à ça une grosse part de hasard dû au lancement de dés communs (il faudra choisir votre dé action parmi ceux laissés par vos adversaires) et vous obtenez un jeu avec certes, des illustrations féeriques, mais un jeu pas si simple où jusqu’au bout, vous ne savez pas qui va vraiment gagner (enfin… si tout va bien 😉 ).

L’histoire
Vous êtes un magicien qui participe au tournoi des 12 saisons. Pendant 3 années, vous allez affronter vos collègues afin de prouver que vous êtes le meilleur du royaume de Xidit (Dixit… Xidit… je dis ça, je dis rien, hein 😉)
Pour cela, vous allez avoir en votre possession des cartes pouvoirs. Il va vous falloir collecter des énergies liées aux différentes saisons qui vous permettront de lancer des sorts ou les transformer en cristaux d’énergie.

Déroulement d’une partie
La partie se déroule en 2 phases :
Choisir ses cartes pouvoir de départ
Pour les débutants, comme vous ne connaissez pas les effets des cartes, vous partez avec une main définie à l’avance. En niveau intermédiaire, le choix se fait entre 60 cartes. Et quand vous maîtrisez le jeu, les 9 cartes sont distribués aux joueurs parmi l’intégralité du deck (100 cartes). Il faut savoir que toutes les cartes se trouvent en double exemplaire. Chacun doit en choisir une et passer sa main à son voisin et vous répétez l’opération jusqu’à ce que vous n’ayez plus de cartes en main, un peu à la manière d’un 7 Wonders.

Une fois que tous les joueurs ont choisi leur 9 cartes pouvoirs, ils vont déterminer celles qui vont constituer leur main durant les 3 années pendant lesquelles se déroulera le tournoi.
Ils vont donc choisir les 3 premières cartes qui vont être jouées lors de l’année 1, puis les 3 autres qui seront jouées l’année 2, puis les 3 dernières qui seront jouées pendant l’année 3.

À noter que les cartes pouvoir restantes constituent la pioche et qu’il sera possible d’en piocher d’autres durant la partie.

Deux points importants :
- les cartes pouvoirs qui n’ont pas été posées d’une année à l’autre restent dans votre main
- à la fin du jeu, toute carte pouvoir qui reste dans votre main vous coûtera 5 points en moins.
Commencer le tournoi
Une fois les cartes pouvoir choisies, on commence la partie.
À son tour, on effectue les actions suivantes :
Lancer les dés
Les dés permettent de récupérer des énergies, d’augmenter sa jauge d’invocation, de permettre la cristallisation ou de gagner des cristaux. Chaque saison a son lot de dés qui sont tous différents. Il y a 1 dé par joueur + 1 : chaque joueur va alors prendre un dé en fonction de ce qui l’intéresse ou de ce qui lui reste. Le dernier joueur aura le choix entre 2 dés.

Résoudre les dés
Puis chacun à son tour, on résout ce qui est noté sur le dé qu’on a choisi :
- soit prendre une ou des énergies (on a le droit à maximum 7 énergies)
- soit recevoir des cristaux d’énergie (avancer son pion sur la piste des cristaux d’énergie)
- soit cristalliser ses énergies en cristaux (la valeur de cristallisation change en fonction de la saison, par exemple une énergie d’eau voudra plus cher en été qu’en hiver), une fois cristallisé on avance le jeton sur la piste des cristaux
- augmenter la piste d’invocation (la piste d’invocation correspond au nombre de cartes pouvoirs qu’on pourra avoir devant soit)
- prendre une carte pouvoir

Plusieurs symboles peuvent être présents sur une même face de dés (Vais-je prendre 2 énergies ou 1 énergie + 1 sur la piste d’invocation ?!)

Jouer des cartes pouvoirs
Chaque joueur, après avoir résolu sa phase de dés, peut invoquer ou activer une ou plusieurs de ses cartes pouvoirs tant qu’il peut en payer le prix demandé.

Les cartes sont de 2 types :
- les cartes violettes (objets magiques) qui n’affectent que le joueur
- les cartes orange (familiers) qui affectent l’ensemble des joueurs (ce sont généralement celles-ci qui sabotent le jeu de vos adversaires)


Tour suivant
Une fois que tous les joueurs ont fini leur tour, on passe à la phase saison.
Sur chaque face de dés, il y a également des petits points qui correspondent à l’avancement du pion saison sur la piste des saisons. On ne tiendra compte que du dé qui n’a pas été choisi. Le dernier joueur a donc un choix à faire par rapport aux symboles présents sur le dé mais également sur le niveau d’avancement du pion saison. Il peut donc influer sur la vitesse de la partie. Si on avance de 3, il ne pourra pas cristalliser ses énergies au prix fort, je prends donc l’autre dé…

Fin de l’année
À chaque début d’année, tous les joueurs prennent les cartes pouvoirs de la nouvelle année qui viennent s’ajouter à leur main déjà existante.
Les points de victoire
À la fin du jeu, c’est à dire quand le marqueur saison a dépassé le point 12 lors de la 3e année, on compte :
- les points qui sont présents sur la piste des cristaux
- les points qui sont présents sur vos cartes pouvoirs invoquées
- on retranche 5 points par cartes restant dans votre main
- on retranche également les points malus présents sur votre plateau de jeu individuel, en effet, au cours de la partie vous aurez le droit d’utiliser 3 fois un bonus (soit échanger 2 ressources contre 2 autres, soit cristalliser vos énergies à +1 (une énergie cristallisée à 3, sera donc cristallisé à 4), avance d’une case votre piste d’invocation, prendre 2 cartes pouvoirs dans la pioche et en choisir une), toute à la fin du jeu, cela vous coûtera des points de victoire.

Notre avis
On adore
- les graphismes, y a pas à dire, Libellud fait de jolis jeux
- l’univers
- la gestion des ressources sur plusieurs saisons
- les cartes qui chamboulent les règles de base
- les extensions qui donnent vraiment une nouvelle dimension au jeu
On déplore
- les tours de jeux qui peuvent paraître long, surtout à plus de 2 joueurs
- la piste des cristaux qui n’est pas pratique du tout (pas logique, on se perd quand on déplace notre pion)
- certains pourraient ne pas apprécier le côté hasardeux des dés pour un jeu de gestion (personnellement, il ne me dérange pas tant que ça)
Commentaires
Laisser un commentaire