Aujourd’hui, c’est Guillaume Lémery, gentil co-créateur de Zombie 15′, un jeu plein de zombies et de coopération (on coopère pas avec les zombies, hein ! Quand même, la dignité, tout ça…) sorti en 2014, qui s’est pris au jeu de l’interview.

J’avais très envie d’axer l’interview sur le processus de création d’un jeu, de sa genèse jusqu’à son édition. C’est le cas, mais on le publiera en deux parties : l’interview d’abord, puis la genèse dans un prochain, qui reprendra plus en détail les itérations qui ont constitué les prémices de Zombie 15, jusqu’à sa production.

Aujourd’hui, Guillaume nous parle de son parcours, de la création de Zombie 15 et comment le jeu a failli avoir la licence « Left 4 dead » et dans quelles mesures l’éditeur implique (ou non) les auteurs dans la production du jeu. Bref, c’est passionnant !

LBDJ : Bonjour Guillaume, est-ce que tu peux te présenter, nous parler de ton parcours dans le monde ludique ?

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Guillaume : Bonjour Christelle. J’ai 37 ans, je joue depuis près de 25 ans. J’ai débuté avec un grand ancien : Full Metal Planète en 1990. Ce jeu m’a permis de découvrir la boutique Descartes à Lyon, et la richesse des jeux. Depuis, la passion ne m’a pas quitté (à part une courte parenthèse à la fin des années 90).
Je suis marié et j’ai deux enfants de 8 et 10 ans avec qui nous jouons quotidiennement. C’est devenu un rituel, le soir après manger on sort un jeu en fonction du temps qu’il nous reste avant de coucher les enfants. Ca peut être un jeu court comme Gobb’it, ou un jeu plus long comme Gueules Noires ou Les Aventuriers du Rail.

Je suis plutôt touche à tout, et j’aime me lancer dans de nouveaux projets (même si avec le temps, cela devient difficile de tout concilier).
Depuis 2003, je suis à l’origine de plusieurs sites autour du jeu : JeuxADeux, mais aussi Okkazeo (site de petites annonces de jeux de société) et Knapix (comparateur de prix de jeux de société). Enfin, en 2010, je me suis lancé dans l’aventure des podcasts avec Proxi-Jeux, à l’initiative de mon compère Olivier Perin. 2011 a aussi marqué ma collaboration avec mon ami Nicolas Schlewitz dans la création de Zombie 15’.

Qu’est-ce qui t’a motivé à créer “jeux à deux” ?

En 2003, le web ludique n’était pas aussi développé qu’il l’est maintenant. Et nous jouions beaucoup avec ma femme, mais il était difficile de trouver des avis sur les jeux dans la configuration pour deux joueurs. Travaillant dans l’informatique (et plus spécifiquement les technos Web), cela ne m’a pas posé de problème de créer mon site.
Durant la première année, j’arrivais à publier près de trois articles par semaine. Puis à la naissance de mon fils, nous avons eu moins de temps pour jouer ou maintenir le site, et le rythme est descendu.
Avec le temps, je n’arrive même plus à publier un article par semaine. Je le déplore, mais cela vient du fait qu’entre temps j’ai également monté d’autres sites et prête aussi ma voix dans Proxi-Jeux (dans lequel je partage mes avis sur plein de jeux aussi).

Tu es co-auteur de Zombie 15’, un jeu qui a été très bien accueilli dans le monde ludique. Peux-tu nous le présenter ?

Zombie 15’ est un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs (idéalement 4 joueurs), dans lequel des héros adolescents doivent faire face à une invasion de zombies. Le jeu se joue avec une bande son (un CD est fourni dans la boite et les MP3 sont disponibles sur le site) et les joueurs ont quinze mintutes (pas plus) pour atteindre les objectifs du scénario, sinon ils perdent la partie.

A son tour, un joueur peut réaliser jusqu’à quatre actions qui sont toutes très simples : se déplacer, combattre les zombies, et fouiller.

Tout le sel du jeu vient dans la pression du temps (chaque seconde compte), l’arrivée régulière de nouveaux zombies (en fouillant et avec la bande son) et les munitions limitées. La pression est telle que les joueurs doivent malgré tout réussir à collaborer et régulièrement se venir en aide s’ils veulent réussir. Ce qui n’est pas toujours chose aisée avec la bande son qui défile à côté.

Le jeu est présenté sous la forme d’une campagne de 15 scénarios qui s’enchaînent et dont la réussite conditionne le suivant. A noter également l’introduction de nouvelles règles et une montée de la difficulté progressivement au cours de la campagne.

Il y a certes des zombies parce que le thème est fortement présent dans le jeu, mais pour autant il est également apprécié par des joueurs qui n’aiment pas les zombies.
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Comment vous est venue l’idée de créer un jeu qui se base sur l’urgence, d’y inclure une bande son ?

L’idée fondatrice du jeu, c’était de reproduire l’ambiance du jeu vidéo Left 4 Dead sur un plateau. La force de ce jeu vidéo c’est qu’il colle une pression permanente aux joueurs et les oblige à toujours coopérer. Si vous ne connaissez pas, oubliez le thème de zombie, et essayez-le (à quatre joueurs humains), c’est vraiment immersif.
L’autre bonne idée de Left 4 Dead, c’est que deux parties ne se ressemblent jamais car il y a un générateur aléatoire de rencontres qui fait qu’on ne sait jamais quand une horde va nous foncer dessus ou quand un membre du groupe va être écarté par un zombie.

En cherchant comment retranscrire ce côté aléatoire, j’ai tout de suite imaginé le principe d’une bande son avec des cris qui déclenchaient l’apparition de zombies selon la pioche d’une carte.

Ce mécanisme de bande son a déjà été utilisé avec brio dans des jeux comme Squad Seven  (qui revient sous le nom de Pingo Pingo) et Space Alert (un jeu exceptionnel que je recommande au passage). Il collait ici parfaitement.

J”avais l’idée de départ. Il allait maintenant falloir construire tout le reste du jeu autour…

Y a-t-il des extensions ou des petites surprises en préparation ?

Lors de la campagne KickStarter l’an dernier, certains joueurs ont demandé s’il était possible de rendre le jeu jouable en solo. Bien que le concept de base était de proposer un jeu coopératif “complet”, et que la dimension solitaire vient en contradiction, nous avons accepté le challenge avec Nicolas.

Cette campagne est actuellement en cours de finalisation chez Iello. Par contre elle ne sera envoyée dans un premier temps qu’aux “backers”. Elle arrivera plus tard pour tous, mais je ne sais pas encore sous quelle forme.

Pour le reste, on a déjà quelques idées pour une suite éventuelle. Mais on attend d’avoir un peu de recul sur les ventes avant de se lancer.

Nicolas et Guillaume en plein développement de la campagne solo (c'est du boulot, de faire un bon jeu !)

Nicolas et Guillaume en plein développement de la campagne solo (c’est du boulot, de faire un bon jeu !)

Comment trouve t-on l’illustrateur idéal pour “son” jeu ?

Pour Zombie 15’, nous n’avons pas choisi les illustrateurs (ils sont trois).
En fait, il faut savoir que dans le contrat, l’éditeur se réserve le choix du titre du jeu (à l’origine notre jeu s’appelait Left 4 Dead the boardgame, faut de mieux), du matériel, des illustrations. Après tout, il connaît très bien le marché, on peut lui faire confiance.
Bref, en tant qu’auteur nous ne sommes propriétaires que de la règle (encore que l’éditeur l’a réécrite et adaptée) et des scénarios.

On voit donc clairement tout le rôle que tient un éditeur dans la production d’un jeu. A noter que lors de la signature du contrat avec Iello (qui était encore de taille très modeste fin 2011) il y avait une clause de sortie s’ils n’arrivaient pas à obtenir la licence Left 4 Dead auprès de Valve. Cette licence leur aurait permis de réduire les coûts de développement (illustrations et bande son). Finalement, Valve n’a pas cédé la licence, et Iello a décidé de poursuivre l’aventure malgré tout (le succès en parallèle de King of Tokyo a dû aider). Ils ont bien fait, car cela a permis d’avoir un jeu très réussi d’un point de vue esthétique. Sur ce point, Iello travaille avec le studio Origames qui sont très bons pour repérer des jeunes talents et les faire travailler ensemble sur des projets aussi ambitieux que Zombie 15’.

Les tuiles de Zombie 15'

L’éditeur n’aime pas montrer les différents choix de réalisation aux auteurs au cours du développement, car il craint que les auteurs ne donnent trop leur avis et ralentissent le processus. Du coup, nous avons découvert les graphismes et le matériel (à part les figurines) quasiment à la fin du développement avec les premières boîtes prototype en août 2013. Et je dois dire que nous avons tout de suite été conquis.

Quelle promotion as-tu fais à la sortie de ton jeu ? (imposée par l’éditeur ? de ton fait ?)

Avec Nicolas nous avons assuré une forte présence sur de nombreux événements, festivals et salons (et lui plus que moi, il faut bien le dire). Nicolas a même réalisé l’incroyable diorama du jeu qu’on peut voir sur les gros salons et qui permet une meilleure immersion.
Toute cette promotion a été faite de notre propre initiative. Iello ne nous a jamais obligé à participer à un événement particulier. Nous avons toujours fait cela par plaisir de rencontrer les joueurs et leur présenter notre jeu.
De plus, le jeu a accusé de nombreux mois de retard, ce qui fait que la promotion du jeu a débuté avec un an d’avance (!) à Essen à l’automne 2013. Nous avons donc été présents à Essen, Cannes, Octogones et de nombreux événements autour de Lyon : Ludimania à Dijon, Festival des Jeux à Valence, animations dans les boutiques lyonnaises, et au Ludopole. Enfin, nous n’avons pas manqué de répondre présents aux invitations de bonnes connaissances comme le Bar à jeux de Genève, la Nuit des 6trouilles à Gardane (près de Marseille), ou encore la boutique Philibert à Strasbourg. Enfin, Nicolas n’a pas non plus manqué le rendez-vous de la GenCon cet été à Indianapolis !

Cela demande par contre pas mal d’énergie (vous devriez voir dans quel état finit Nicolas après une journée non-stop d’animation à Essen ou Cannes…), et a aussi un impact sur l’agenda familial qui ne se fait pas toujours sans heurt, et qui nous oblige à faire des choix (désolé pour ceux à qui nous avons dû décliner l’invitation)…

Malgré tout, cela procure toujours un immense plaisir de faire découvrir son jeu à un public toujours enthousiaste, et on a vu des parties mémorables ! (dont deux avec Cédrick et Anne-Cécile de Ludonaute).

A noter que j’ai également offert mes services à Iello pour la préparation du site internet www.zombie15.com.

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Maintenant que le jeu est édité, est-ce que ça te donne envie de recommencer ? As-tu d’autres projets de jeu(x) dans les cartons ?

Développer Zombie 15’ nous a demandé beaucoup d’énergies et de temps. Bien que nous ayons plusieurs idées avec Nicolas, je ne sais pas encore si nous nous relancerons dans l’aventure. Sans doute un jour, car c’est une expérience enrichissante. Mais c’est aussi éprouvant, y compris sur le plan de l’amitié quand nos points de vue diffèrent trop. Le véritable enjeu se situera sans doute là…

Nous avons aussi des idées pour développer des jeux individuellement, mais l’air de rien, il est toujours plus difficile d’avancer seul (sur le plan de la motivation, des idées…).

Parle-nous un peu de toi : est-ce que tu joues beaucoup ? Quels sont tes jeux préférés ?

Je suis un “gros” joueur dans le sens où je joue quotidiennement et même plusieurs fois par jour : le midi entre collègues, le soir en famille et le week-end entre amis. Plus rarement, il m’arrive de jouer en solo sur iPad, mais c’est plutôt pour essayer de nouvelles stratégies (Eclipse, Dominant Species, Puerto Rico…).

J’aime toutes sortes de jeux. Et je m’adapte en fonction des autres joueurs. Toutefois, j’ai une préférence pour des jeux où l’interaction est forte et permanente, bref où il n’y a pas de temps mort. Mais j’aime aussi les jeux de gestion pour le côté stratégie (toujours à condition qu’il y ait une bonne part d’interaction), mais attention, je n’aime pas la complexité inutile (ex : Trajan, Bruxelles 1893…) et je regrette la pureté des jeux allemands (notamment de Reiner Knizia) du début des années 2000 (avant la pose d’ouvriers en fait).

Parmi mes jeux préférés (je n’ai pas de Top 10 officiel, c’est impossible pour moi), et dans le désordre le plus complet :

Dominion pour la durée (courte) de ses parties, la richesse du jeu (surtout avec les extensions) et son interaction (à condition d’inclure quelques cartes d’Attaque lors de la mise en place).

– Les jeux de Splotter (Roads & Boats, Antiquity, Indonesia ou encore The Great Zimbabwe) qui offrent une richesse incroyable malgré une règle peu complexe.

– Gobb’it qui est pour moi le meilleur des jeux de rapidité du moment.

Magic the Gathering qui peut se jouer à différents degrés d’implication (personnellement je joue dans le format Peasant, qui est assez économique).

Netrunner était un excellent (sinon le meilleur) jeu de cartes à collectionner lors de sa sortie en 1996. Sa réédition en jeu de cartes évolutifs a réussi à transcender l’original et fait partie des meilleurs jeux à deux. Il promet des centaines d’heure de jeu grâce aux différentes factions et à ses extensions mensuelles (oui, je sais, il n’est toujours pas chroniqué sur mon site, il serait temps que je le fasse ;o)

Puerto Rico est un classique indémodable. Certains soirs avec des amis, quand on a juste envie de jouer sans se plonger dans un nouveau jeu, on apprécie toujours Puerto Rico. D’autant qu’avec le temps, c’est un jeu où nous sommes tous expérimentés, ce qui permet des parties toujours très intéressantes (et pleines d’interaction quoiqu’en disent certains).

Agricola pour les mêmes raisons que Puerto Rico, même si l’interaction est plus limitée, et que l’optimisation pour les points de victoire est un peu artificielle et complique les fins de partie.

Robison Crusoë est un excellent jeu coopératif, qui maintient une bonne pression sur les joueurs pour une parfaite immersion. Un jeu où aucun choix n’est facile et où on discute beaucoup. Je le trouve bien moins artificiel que Pandémie par exemple.

– J’aime bien aussi les jeux exigents de Martin Wallace. Il trouve toujours des moyens retors de gérer les emprunts. J’apprécie particulièrement Age of Steam, un must absolu mais qui ne pardonne aucune erreur, Brass/Age of Industry assez unique en son genre, et rien de tel qu’un petit First Train to Nüremberg (sur la face de la campagne anglaise car celle avec Nüremberg n’offre pas la même pression) environ une fois par an pour subir une pression permanente et une nécessité de planification et d’optimisation de son tracé pendant quatre tours, le tout avec une enchère intelligente.

Y a-t-il des jeux dont tu attends impatiemment la sortie pour 2015 ?

Non. Pas spécialement. Même si je me tiens informé pour animer Proxi-Jeux, j’avoue ne pas trop suivre le flux d’annonces. Il y en a trop aujourd’hui pour tout suivre, et la course à la nouveautés des éditeurs me fatigue. La promotion des jeux se fait maintenant avant même leur sortie, et quand ils sont sortis, on en parle à peine car on parle déjà du suivant (ça commence déjà avec les annonces pour le Festival des Jeux de Cannes).

Du coup, je préfère prendre les sorties comme elles viennent. Et surtout, savoir encore profiter de jeux achetés il y a seulement quelques mois (j’ai par exemple fait seulement 2 parties de Terra Mystica en 2 ans).

Parmi les annonces récentes, j’avoue être intrigué par Roll for the Galaxy, attendu depuis tellement longtemps, et son aîné, Race for the Galaxy, est tellement bon, que j’en espère beaucoup. Pourtant, je ne suis pas fan des adaptations “jeu de dés”.

J’attends aussi Desert Island, la suite des Naufragés du Titanic, que j’ai financé sur Kickstarter et qui devrait arriver dans le courant de l’été. C’est un véritable jeu d’enfoirés où tous les coups sont permis. Un jeu cynique à ne pas sortir avec n’importe qui.

Tu as mis quoi sous le sapin, comme jeu, toi ?

Rien cette année. Comme j’achète des jeux tous les mois, et souvent dès leur sortie, à Noël je ne demande pas spécialement de jeu. A part l’an dernier, où j’ai eu un Crokinole (excellent jeu de pichenettes pour 2 à 4 joueurs), car il coûte un peu cher.
Et puis pour un passionné comme moi, Noël, c’est deux mois plus tôt, lors du salon d’Essen (en Allemagne), où sortent des centaines de nouveaux jeux. Cette année, j’ai ramené une vingtaine de jeux (et je n’ai même pas encore joué à tout).
Par contre j’offre facilement des jeux à ma famille. Cette année il y avait du Carcassonne Ruée vers l’Or, Mito, Gobb’it, Qui l’a vu ?, Déclic Bref des classiques plutôt orientés grand public.
Et pour mes enfants deux petits jeux de cartes : Souk et Vendredi 13. L’année dernière c’était l’excellent (et méconnu) Glastonbury et Bazar Bizarre 2.0.

Merci Guillaume pour tes réponses très complètes ! On se retrouve tout bientôt dans un nouvel article contenant la genèse de Zombie 15 et les itérations pour arriver à ce que le jeu est aujourd’hui.


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