Chronique

“Artefacts, c’est le jeu de mes rêves, un jeu sans compromis” – l’interview de Franck Bovet

Par Somnian - mis à jour le 4 avril 2024
artefact boardgame

Ce sera là mon premier article hors revue de jeux, et c’est pour un jeu bien particulier que j’ai décidé de l’écrire : Artefacts.

Comment le décrire ? Et bien, je vous l’avoue, je n’ai pas vraiment de mots adéquats. Dans notre jargon ludique, on pourrait clairement le considérer comme un OLNI (Objet Ludique Non Identifié), mais bon, une fois que l’on a dit ça, on va quand même essayer de vous le raconter un peu !

Quelques mots sur son auteur, Franck Bovet

Franck Bovet est un Français installé en Belgique depuis une quinzaine d’années. Il est compositeur de musique contemporaine, ainsi que professeur de musique. Passionné de jeux de société, il a posé les bases d’Artefacts sur papier (enfin, dans un cahier de brouillon à la base) il y a environ 9 ans. Quand il a montré ses idées à ses amis, ceux-ci lui ont demandé d’y jouer : ainsi a commencé l’aventure ! Après une multitude de parties et de nombreux ajustements, le jeu de ses rêves a enfin pris forme.

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Et du coup, c’est quoi, Artefacts ?

Je vais commencer par dire que c’est un véritable mélange de genres. Mais surtout, que de mon point de vue, ce mélange frise la perfection ! C’est un peu comme si vous aviez entre les mains plusieurs jeux, avec leurs extensions, réunis en une boîte complète. Et, surtout, et c’est là le point crucial, tout est parfaitement cohérent et bien orchestré ! Les mécaniques reposent essentiellement sur deux dés de capacité : α (Alpha) et β (Bêta).

On commence par créer et personnaliser entièrement sa machine, façon Eurogame, par le biais d’une mécanique de jeu originale et extrêmement aboutie ! On peut opter pour une création basique, où on choisit le cœur élémentaire de l’engin, puis on va optimiser ses armes, ses défenses et ses déplacements ; ou bien on peut y ajouter des modules (et il y en a pléthore) afin de changer TOTALEMENT le système de création (fusions, améliorations, terraformation de l’arène, …..). Autant dire que le jeu peut monter en complexité au fur et à mesure et surtout que chaque partie et chaque création sont parfaitement différentes !

Après la création, qui peut être assimilée à un jeu à part entière, l’arène sera mise en place et on va passer à l’affrontement entre joueurs (un peu comme un combat de robots aux USA si vous voulez vous figurer facilement). Pour cela, on dispose de 5 actions à chaque tour. Il va falloir utiliser les dés et les cubes d’énergie de manière optimale pour se déplacer et/ou attaquer l’adversaire. Chaque dé a son importance, alors il faut bien calculer ses coups !

Le dé placé sur le cœur va déterminer la capacité de déplacement (face du dessous) ainsi que la défense (face du dessus).
Les dés placés sur les canons vont déterminer la puissance de tir (face en direction du tir). Selon le placement des autres dés, la puissance va être augmentée par leur valeur.

Pour la base, on n’ira pas plus loin, car en fait tout le résumé se trouve là : sur une partie simple de Confrontation, il n’y a pas besoin d’en savoir plus ! Après, on va utiliser simplement les cubes d’énergie pour décider de ce que l’on utilise, ainsi que pour comptabiliser ses actions.

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Un jeu extrêmement modulaire

Et c’est sa force ! Les règles du jeu sont décomposées en 21 segments, qui sont autant de modules que l’on peut jouer (seuls les trois premiers modules sont indispensables) ! Cela va déjà ajouter du piment aux parties, et surtout modifier chaque partie pour lui apporter de la nouveauté. On peut les cumuler, ou encore les jouer de manière individuelle (hormis certains qui sont obligatoirement complémentaires).
Ça vous fait peur ? Il ne faut pas ! Ca peut paraître lourd ou compliqué, mais une fois qu’on a compris comment ça tourne à la base, ça va tout seul.

Petit entretien avec Franck

Somnian : Bonjour Franck. Pour commencer, peux-tu te présenter pour nos lecteurs ?

franck bovet auteurFranck : Bonjour, je m’appelle Franck Bovet, je suis joueur. Joueur de musique, musicien, c’est mon métier ; joueur de jeux ; et accessoirement je joue la capoeira pour ceux qui connaissent (Art martial brésilien) !
J’ai fait beaucoup de recherches musicologiques également et pour ce qui nous concerne ici, j’ai pu écrire un mémoire sur les mécanismes ludiques implémentés dans des partitions musicales. J’ai repris notamment les différentes mécaniques exposées sur BGG que j’ai traduites sous forme de partition (par exemple une partition pour chanteuse sous forme de deckbuilding). Car une partition musicale a les mêmes propriétés qu’une règle de jeu !
Sinon je suis quelqu’un de passionné par tout ce que je fais en général, et je me donne toujours à fond quand j’entreprends quelque chose.

S : Qu’est-ce qui t’as incité à te lancer dans la création de ton jeu ?

F : Alors j’ai toujours aimé créer des jeux. Quand j’étais gamin, je faisais ça beaucoup avec mes frères. Et il y a 9 ans, je me suis dit qu’il y en avait marre d’acheter des jeux et que j’allais essayer de faire le jeu de mes rêves (bon je n’ai pas arrêté d’acheter des jeux pour tant…). Ma femme est également musicienne et on fait souvent les concerts ensemble. Comme elle adore conduire, lorsqu’on fait les trajets ensemble, j’en ai profité pour écrire, dans un gros cahier, mes idées pour le jeu de mes rêves. Un jour, le cahier était rempli et un copain m’a dit « ben vas-y fais-nous jouer à ton jeu », et c’est là que tout a commencé, il y a 9 ans. J’imprime des morceaux de papiers, on fait une première partie et là les amis sont supers enthousiastes : c’était le début d’un long voyage.

S : Comment le décrirais-tu ?

F : Artefacts, c’est le jeu de mes rêves, j’insiste sur ça car c’est un jeu sans compromis, c’est vaste, très complet, hors-norme, loin des gabarits actuels.
En premier lieu, c’est un jeu mêlant gestion et affrontement, on construit sa machine appelée Artefact et ensuite, avec ce que l’on a réussi à construire, on s’affronte (de diverses manières). Rien que sur ce point, c’est souvent un problème : Eurogame ou Améritrash ? Ici les deux !
Ensuite le jeu est extrêmement modulaire (mais si tu crains la modularité, il suffit de suivre le livret de règles qui est écrit sous forme de segments à ajouter au fur et à mesure). Du fait tu peux jouer en 1h ou en 5h suivant le calendrier pour le tournoi des Artefacts que tu établis. Et tu peux paramétrer la complexité de ta partie : le premier segment, c’est 6 pages de règles et mes enfants de 7 et 9 ans y jouent. Mais tu peux jouer avec tous les modules et cela devient un jeu très complexe et vaste.
Modulaire dans sa durée, modulaire dans sa complexité, euro/gestion, tout cela fait d’Artefacts un projet atypique mais aussi un projet dont j’ai rêvé et que j’essaye de partager.

S : Comment t’es venue l’idée des Artéfacteurs et de tout le Lore qui compose ton jeu ?

F : Après l’engouement auprès des premiers testeurs, j’ai demandé de l’aide à un premier illustrateur (Victor Debatisse) et une rédactrice (Cara Bath). Ça a été un travail de groupe, de passion, pour lequel j’ai supervisé chaque élément : la direction artistique, le lore, etc. D’autres illustrateurs ont rejoint le projet par la suite : Paulina Bajer, qui a principalement réalisé les illustrations des différents modules, et Yuio (dessinateur célèbre), qui a prêté main forte pour faire les technologies, les conjonctions ou l’échelier de combat. Je ne remercierai jamais assez ces personnes qui ont permis à ce rêve d’être une réalité.

S : Artefacts est composé d’une multitude d’éléments et de modules différents, avec de nombreuses subtilités. Tu estimes qu’il t’a fallu combien de temps de travail pour arriver à ce résultat ?

F : C’est absolument impossible à estimer ! Rien que là, depuis 8 mois, je travaille dessus 5 heures par jour en dehors de ma vie professionnelle. Sur TableTop Simulator, j’ai passé près de 600 h, juste pour Artefacts. Après il y a la création du site, de l’application, le maquettage des règles, la réalisation de l’infographie …. Je le redis, c’est un projet de passion et pas un projet commercial. De toute façon, si j’avais voulu faire un projet rentable, j’aurai dû faire un jeu de cartes qui ne coûte rien à la production. Au vu du nombre d’heures passées, je serai dans tous les cas à perte. Mais comme pour la musique, quand j’écris des pièces, ce qui compte c’est l’aboutissement de l’œuvre.

S : Le Kickstarter va être lancé prochainement. Es-tu confiant ?

F : Absolument pas ! Il y a quelques années, j’ai pu faire un premier Kickstarter qui était maladroitement préparé. Ceci est la seconde et dernière tentative pour faire exister Artefacts (si ça ne marche pas, faudra passer à la maison pour y jouer !).
Ce n’est pas évident de faire un Kickstarter, il y a des tonnes de projets tout le temps, et les grosses compagnies dépensent des sommes astronomiques pour la publicité sur les réseaux sociaux.
Je suis un petit éditeur, qui rêve d’un grand jeu, ce qui fait qu’après 9 ans de travail dessus, je continue. C’est parce que les gens qui jouent au jeu (et notamment toi qui me propose une interview après la première partie !) sont enthousiastes et me donnent l’énergie pour continuer.

S : Comment peut-on t’aider ?

F : Faire du bruit, si vous croyez en Artefacts : il faut en parler, partager à toutes les personnes qui peuvent s’y intéresser. Notamment, sur les sites américains comme BGG, ce n’est pas évident pour moi d’avoir de la visibilité. Artefacts est un véritable crowdfunding, un appel pour faire exister ce jeu. Sans cette aide, il ne verra jamais le jour.

Pour finir

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Cet article est profondément incomplet, j’en ai conscience. Je n’ai eu, pour l’heure, la chance de ne jouer qu’une seule fois au jeu (en jouant le mode que Franck réserve aux conventions), ce qui ne m’a permis que de survoler son contenu. Après la partie, j’ai quand même eu le droit à des explications concernant les autres segments, mais nous étions pressés par le temps et j’avoue ne pas avoir tout retenu (il y a quand même pas mal d’informations).
Par contre, cela m’a permis d’entrevoir toutes les possibilités que ce jeu réserve, et elles sont quasi illimitées. C’est comme si vous achetiez un jeu avec tout un tas d’extensions, mais réunies en une seule boîte (bien pensée pour le rangement, j’ai pu voir le proto). Cela promet des heures et des heures d’amusement et de renouvellement !

Je vais m’arrêter là, car sinon je parlerai pour ne rien dire, et ce n’est pas le but. Pourquoi ai-je voulu écrire ce petit article ? Simplement pour soutenir le travail colossal qui a été mené, et parce que je crois réellement en cette œuvre singulière ! À l’image d’un concert, d’une symphonie, tout s’imbrique parfaitement, et c’est là la réelle force de cet OLNI.

Je vous invite toutes et tous à aller admirer ce qu’a créé Franck, sur son site, ou même à aller essayer le jeu sur TableTop Simulator.

Et si vous êtes conquis, intéressés, ou curieux, rendez-vous sur la page du Kickstarter, qui sera prochainement lancé. Je ne peux pas vous dévoiler le prix et les stretch goals, mais je vous promets que si vous soutenez ce projet, vous en aurez plus que pour votre argent ! Moi, en tout cas, je vais le faire !

Somnian

Somnian

Rôliste avant tout, il a découvert les jeux de société modernes il y a une quinzaine d'années. Il a créé une association de jeux dans le Var en 2011, et a participé à divers évènements ludiques côté organisation (dont le FIJ de Cannes plusieurs années). Jeux de rôles, jeux de société, jeux vidéos, c'est un ludiste passionné. Il joue pour gagner, mais accepte la défaite. Il a une nette préférence pour les jeux coopératifs, narratifs, et de mots.

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