Docteur Pilule, la clinique anti-déprime
Docteur Pilule est un jeu qui est passé relativement inaperçu lors de sa sortie. Il faut l’avouer, c’est un énième jeu où il faut deviner des mots. Mais pas que ! Ses mécaniques et son côté totalement burlesque lui vaut une place parmi vos indispensables !
Ce jeu est l’enfant chéri de Guillaume Brunier, Jean-Philippe Caro et Jacques Exertier. Fruit de plusieurs années de travail par ces trois compères (qui se sont rencontrés au travail, chez Ubisoft), il a finalement pu voir le jour grâce à une campagne Kickstarter en 2016, soutenue par environ 300 personnes à hauteur de 12 000 €.
Initialement édité par Fantastic Lombric, il est aujourd’hui disponible chez les éditions Goliath.
Bienvenue chez les fous !
“Vous vous réveillez dans une pièce capitonnée… Vous n’êtes pas seuls, d’autres vous entourent. Vous comprenez vite que vous êtes dans une clinique, mais pas n’importe laquelle. La clinique du docteur Pilule.”
Dans Docteur Pilule, vous jouez en équipe de 2 (il faut donc être minimum 4 pour y jouer). Le but du jeu est de sortir de la clinique, en partant de la case d’Admission, et arriver jusqu’à la vingtième case. L’un(e) de vous est le fou, l’autre est l’ami imaginaire.
Pour pouvoir avancer, il va falloir que l’un fasse deviner un maximum de mots à l’autre dans un laps de temps de 40 secondes. Mais là où la mécanique devient intéressante, c’est qu’en tant que malade…. vous avez un traitement à prendre ! Une pilule bleue, et une pilule rouge (non, ce n’est pas Matrix !). Et cela va légèrement compliquer la tâche…
On va poser les bases
Et ça va aller vite ! Composez vos équipes de deux joueurs, sortez le plateau de jeu, posez vos pions, disposez chaque tas de cartes à portée (test psychologique, pilules bleues, pilules rouges), et après, c’est parti mon kiki !
Mais après, comment ça se joue ?
Rassurez-vous, c’est très simple. Enfin les règles sont simples. Faire deviner les mots est parfois une toute autre affaire !
- Le fou pioche deux cartes pilules : une rouge et une bleue (s’il a déjà deux cartes devant lui d’un tour antérieur, il les défausse et les remplace par les nouvelles). Il énonce leurs effets à haute voix et les place faces visibles devant lui. Il jouera ces effets jusqu’à la fin du tour !
- Lancez le compte à rebours, et le fou pioche la première carte “test psychologique”. Le but est de faire deviner le mot tout en respectant les effets énoncés par son traitement. Évidemment, comme tout jeu du genre, il ne faut pas utiliser de traduction ou de mot de la même racine pour le faire deviner ! Et on ne peut pas passer, il faut faire deviner le mot pour passer à la carte suivante.
- À la fin du compte à rebours, l’équipe avance son pion d’autant de cases que de mots trouvés ! Les autres joueurs en attente sont les infirmiers et veillent au respect des handicaps imposés par les cartes pilule. Et en profitent pour se moquer allègrement de la prestation qui s’offre à eux ! Attention ! Certaines cases vous font reculer !
Une fois que le tour de table est terminé et qu’on revient à la première équipe, et les rôles s’inversent : le fou devient l’ami imaginaire, et vice-versa. Et là, les choses vont devenir encore plus compliquées, puisque le nouveau fou va prendre à son tour un traitement, et celui devenu l’ami imaginaire garde le sien ! On va donc avoir droit à un dialogue assez cocasse, je peux vous le garantir !
À la fin de ce deuxième tour de table, on réinverse les rôles, et un nouveau traitement est mis en place en remplacement du précédent pour celui qui reprend le rôle du fou. Et ainsi de suite jusqu’à la victoire d’au moins une équipe !
Et à la fin, comment ça se passe ?
Et bien tout simplement par la victoire de une ou plusieurs équipes ! La première équipe qui atteint la dernière case proclame le tour de fin, et les équipes n’ayant pas rejoint ce point à la fin de ce tour de jeu sont condamnées à rester enfermées chez les fous pour l’éternité ! MOUAHAHA !
Notre avis
Ce jeu est une véritable pépite pour passer un moment totalement loufoque autour d’une table. Malgré la simplicité apparente du système, tous les ingrédients sont là pour avoir de véritables fous rires à s’en froisser les côtes et même en verser quelques larmes.
La première fois que j’y ai joué, c’était lors d’une soirée jeux dans un restaurant, entourés uniquement de parfaits inconnus. 10 personnes jouant ensemble à un jeu dans lequel on se met dans des situations gênantes (car il faut l’avouer, on a l’air véritablement ridicules à certains moments), on a passé un moment extraordinaire durant lequel on s’est tapé de sacrées barres de rire ! C’est facile à mettre en place, rapide à jouer, et même les autres joueurs qui attendent leur tour ne s’ennuient pas !
💕 On adore
– Le côté très abordable du jeu. Même s’il est noté à partir de 10 ans, si vous avez des enfants à l’aise avec le vocabulaire, c’est largement jouable à partir de 8 ans.
– L’ambiance que le jeu peut mettre en soirée autour d’une table, avec son lot de fous rires et de ridicule non dissimulé.
– La diversité des handicaps proposés, et le fait qu’il y en ait des verbaux (pilules bleues) et physiques (pilules rouges).
🤔 On déplore
– Certains handicaps sont véritablement difficiles à respecter. En effet, imaginez devoir parler sans utiliser les voyelles (pilule bleue) tout en devant sortir la langue (pilule rouge).
– C’est pour ça que parfois, en tant que joueur, j’autorise le changement de traitement avant de lancer le chrono ! Rigoler, c’est bien, mais avec un minimum de crédibilité !
– La piste de jeu mériterait 5 à 10 cases de plus. Les parties sont un peu trop courtes à mon goût, et c’est bien dommage !
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