Jeux de société

Faraway, faut pas nous la faire à l’envers !

Par Christelle - mis à jour le 3 mars 2024 , 1 commentaire
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Faraway a raflé l’As d’Or catégorie Initié 2024… alors, qu’est-ce qu’il a dans le ventre ?

Créé par Johannes Goupy et Corentin Lebrat, Faraway a reçu le prix francophone ultime : l’As d’Or dans la catégorie initié 2024 au FIJ (Festival International des Jeux). On ne pouvait évidemment pas passer à côté du test !

Initié, vraiment ?

De loin (vous l’avez ?), Faraway semble assez “simpliste” :

  • Son matériel est minimaliste : deux types de cartes et un carnet de score composent la boîte, et c’est tout !
  • Sa mécanique est simple : la structure du tour de jeu est claire, ne change jamais, ce qui en fait un jeu facile à expliquer et à enchaîner

Il est donc légitime de se demander pourquoi Faraway n’a pas été nommé dans la catégorie Grand Public, mais cela s’explique finalement plutôt facilement quand il faut compter les points… En effet, sous ses airs de petit jeu simpliste, Faraway cache une réelle profondeur et est riche en creusage de cervelle. Faraway, c’est donc un jeu dense en réflexion, qui mérite amplement sa place dans la catégorie “Initié”.

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Le contenu de la boîte de jeu… c’est simple, et on aime !

À l’aventure !

Dans Faraway, on incarne un explorateur sur le continent d’Alula, un monde à la géographie mouvante, impossible à cartographier, qu’il faudra explorer encore et encore… c’est en tout cas la promesse du jeu. Dans ce monde, nous allons donc perpétuellement redécouvrir ses régions, ses sanctuaires et sa faune et flore.

Comme dit plus haut, le jeu est composé de 2 types de cartes :

  • Les cartes Région
  • Les cartes Sanctuaire
Cartes régions Faraway
Les 4 couleurs des cartes Régions
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Les cartes Sanctuaire qui apportent des bonus lors du décompte final

Un jeu riche… en iconographie

C’est peut-être l’aspect le plus “difficile” lors de la prise en main du jeu : maîtriser et comprendre les différentes iconographies. C’est assez simple quand on a l’habitude de jouer, mais il faut admettre qu’il y a plusieurs petites subtilités qui peuvent rebuter les joueurs moins avertis, ce qui là encore le repose bien dans sa catégorie “initié”.

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Zoom sur une carte Région

Je n’ai pas l’habitude de mettre des extraits de la règle dans mes articles (parce que le but est de vous relater l’expérience de jeu, pas ses règles), mais cette fois je me permets une petite exception, car je ne ferai pas mieux pour vous l’expliquer, et que ça illustre bien mon propos sur la complexité du jeu :

faraway jeu regions

Les régions ont donc plusieurs zones :

Toujours :

  • Une couleur : bleu, rouge, vert ou jaune
  • Un temps d’exploration et un moment (jour / nuit)

Parfois :

  • Des ressources (les merveilles : pierre, chimère, chardon), qui compteront lors du décompte final pour débloquer les quêtes
  • Des quêtes, qui apportent des “points de renommée” et qu’il faudra avoir accompli lors du décompte final (et non, ce ne sont pas des “conditions de pose de la carte” comme l’une des joueuses autour de ma table l’a compris lors de notre première partie ^^)
  • Des indices (permettant de piocher plus de sanctuaires)

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C’est parti pour 8 tours

Au début de leur tour, les joueurs partent avec 3 cartes Région en main et on dispose au centre de la table une rivière de (nombre de joueurs +1) cartes : à 2, on pose 3 cartes, à 3 on pose 4 cartes, etc. D’aucun diront que ce système laisse beaucoup de place au hasard, ce qui est vrai, mais les auteurs ont prévu une variante expert, détaillée dans la règle, où l’on démarre avec 5 cartes en main vient limiter cet aspect pour laisser plus de place à la prise de décision.

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Chaque joueur réalise donc son exploration en 8 tours de jeu, qui sont toujours identiques :

  1. Explorer une Région : les joueurs posent simultanément une carte de leur main face à eux, en respectant une (et une seule !) règle de pose, il faut poser la carte à droite de la région précédemment explorée. Et c’est tout. Pas de condition de pose, pas de contrainte. Les seules contraintes sont celles que chacun se fixe afin d’optimiser son jeu.
  2. Trouver (= piocher) un sanctuaire : si un joueur a posé une carte exploration qui prend plus de temps que la précédente, il peut prendre une carte sanctuaire (ou plusieurs, selon le nombre d’indices présents sur son aire de jeu).
  3. Terminer l’exploration : chacun à son tour, en commençant par le joueur ayant joué la carte exploration de plus petite valeur, les joueurs vont pouvoir réaliser ces actions :
    1. Choisir une nouvelle carte région au centre de la table pour compléter sa main (on ne remplace pas la carte prise en main, ce qui ajoute une petite tension autour de la table : va t-on me piquer la carte que je vise depuis le début du tour ?!)
    2. Jouer une carte sanctuaire (si, et seulement si) le joueur en a pioché une à la phase précédente, qui lui permet d’ajouter des “bonus” dans son aire de jeu.

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Le décompte final : c’est là que ça se corse

C’est dans son décompte final que toute la magie de Faraway opère. Je dirais que c’est même le coup de génie du jeu : en effet, dans Faraway, le décompte final se fait à l’envers de l’ordre de pose, il faudra donc faire preuve d’anticipation et savoir penser à l’envers. En quelques mots, voici comme ça se passe :

  • À la fin du jeu, tous les jours vont retourner face cachée toutes leurs cartes Région (les cartes Sanctuaire restent visibles)
  • En commençant par la dernière posée (tout à droite), chaque joueur va les révéler une à une
  • Pour qu’une quête de région soit validée, et donc ses points de renommée comptés, il faut que ses conditions soient remplies par les cartes visibles.
    • Par exemple, si une quête vous impose d’avoir au moins 3 pierres dans votre aire de jeu, vous ne pourrez compter que les pierres visibles au moment où la quête est révélée.
    • Les sanctuaires restant toujours face visible, ils offrent des bonus bienvenus !

La première partie sera sûrement une “partie pour rien”, qui vous permettra d’appréhender ces mécanismes. Heureusement, le jeu est court (20-25 minutes), et laisse très vite une envie de reviens-y, donc ça ne sera pas une grosse contrainte de “devoir recommencer” :).

Le décompte final de Faraway
Le décompte final de Faraway. Dans cet exemple, on arrive à 68 points !

Une variante avancée pour plus de contrôle

Faraway étant un jeu de cartes, on est forcément dépendant de la pioche et donc de sa chance (ou de sa malchance) au tirage. Une variante plus avancée vient donner un peu plus de contrôle, pour répondre à tous les types de joueurs : en début de tour, on distribue 5 cartes Région à chaque joueur (au lieu de 3). Chacun en choisit 3 avant le début de partie et écarte les 2 autres, sans les dévoiler. La rivière, elle, se compose du nombre de cartes correspondant au nombre de joueurs (et non +1), ce qui ajoute encore plus de tension en fin de tour.

Zoom sur les illustrations

Les illustrations sont signées Maxime Morin (aka Nimro), qui a aussi illustré quelques extensions de Trek 12, ou encore Space Aztecs. Je vous invite à aller jeter un coup d’œil à son site.

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Notre avis

(5/5)

Si Faraway mérite son As d’Or ? Ça oui ! Le jeu est incroyablement malin, et on plonge dans sa complexité au fur et à mesure des parties. La mécanique du décompte final est un vrai coup de maître, car le casse-tête qu’il engendre en fait réellement tout son intérêt.

Si le décompte final peut paraître un peu laborieux, je trouve pour ma part qu’il fait tout l’intérêt du jeu et participe à l’envie de rejouer : on a envie de voir si l’on a réussi et on le découvre un peu au fur et à mesure, et on découvre aussi un peu la stratégie des adversaires à ce moment-là.

💕 On adore

  • Le jeu est court, et addictif, et dispose d’une très belle rejouabilité : on enchaîne les parties sans voir le temps passer, en espérant battre ses adversaires, certes, mais surtout son score précédent !
  • Il fonctionne à toutes les configurations de nombre de joueurs (même à deux !). Par ailleurs, il existe même des variantes solo (non officielles).
  • La variante avancée, prévue par les auteurs, permet de reprendre un peu de contrôle sur le tirage des cartes tout en laissant du hasard. On n’a pas l’impression de “hacker le jeu” (vu que la variante est prévue dans les règles) et ça peut ouvrir au type de public qui a besoin de contrôle
  • La prise de risque visuelle, avec une DA qui est assez clivante : Catch Up n’a pas cédé à la facilité ici et ça a payé !

🤔 On déplore

Le décor, s’il est bien “planté”, est surtout cosmétique : malgré un effort assez remarquable de story-telling dans le livret de règles, je trouve la thématique sous-exploitée dans le jeu lui-même : Faraway aurait pu fonctionner dans n’importe quel univers avec son iconographie et ses couleurs, difficile de trouver du sens dans les cartes et leurs quêtes. Cela dit, ce n’est pas du tout problématique car, vous l’aurez compris, c’est vraiment un jeu dont la force est la mécanique, qui tourne comme une horloge.

Point transparence parce que vous le valez bien 💅 Ce test a été réalisé à partir d'un exemplaire presse. Notre avis est basé sur l'expérience du jeu de la personne qui l'a testé. Les jeux sont joués plusieurs fois, dans diverses configurations afin que nous puissions en parler le mieux possible. Pour en savoir plus sur nos relations avec les éditeurs, c'est par ici.

Faraway en vidéo

Faraway en quelques minutes

Les règles de Faraway en vidéo

Boîte du jeu Faraway

Faraway

(5/5 - Voir l'avis)

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Christelle

Christelle

Co-fondatrice des Dragons Nains, j’aime tous les types de jeu, du moment que je passe un bon moment ! J'ai quand même un faible pour les jeux coop' ou semi coop' et les gros jeux de gestion (kubenbois pour les intimes).

Commentaires

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Le 4 mars 2024 à 8 h 30 min, Cusset a dit :


Très belle mise en avant de ce petit Bijou ludique


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