Trek12

  • 1 à 50 joueurs
  • 8+
  • 15 à 30 min
  • 22,50 €
  • Auteur(s) : Bruno CATHALAT et Corentin LEBRAT
  • Illustrateur(s) : Olivier DEROUETTEAU et Jonathan AUCOMTE
  • Éditeur : Lumberjack studios
  • Année de sortie : 2020
  • Site officiel

Et voici le petit dernier du studio Lumberjacks : un roll & write, mais évolutif s’il vous plaît, grâce à des enveloppes. L’originalité des enveloppes : rien à coller, rien à déchirer, vous y trouvez des éléments qui s’insèrent harmonieusement dans le jeu. Vous enrichissez vos parties au fur et à mesure en fait.

Le roll & write est un style de jeu dans l’air, et tout le monde y va du sien. Du coup, ce n’est vraiment pas facile de faire la différence, mais les bûcherons nous ont encore sorti un jeu de derrière les fagots. Allons abattre quelques arbres dans la montagne…

Les pitons

Pour s’accrocher à flanc de montagne, les joueurs vont disposer d’un tirage de deux dés, qu’ils vont combiner presque à leur convenance.

Ils peuvent choisir de :

  • prendre le plus faible des deux
  • prendre le plus grand des deux
  • soustraire le plus petit du plus grand (interdit d’avoir un nombre négatif)
  • additionner les deux
  • multiplier les deux (interdit de dépasser 12)

Suivant les montagnes, il pourra ne rester qu’une seule option à la fin de la partie

Subtilité : un dé va de 1 à 6, l’autre de 0 à 5. Donc la combinaison peut aller de 0 à 12. Comment cela 12 ? Ben oui, en fait, à la montagne, il n’est pas possible de mettre plus de 12, c’est comme çà ! Et encore, dans les corridors (cercles entourés d’un rond noir), on ne peut pas dépasser 6 !!!

La montagne

Chaque joueur choisit donc sa combinaison, coche l’option retenue (cf les pitons ci-dessus), et inscrit son premier chiffre où il veut sur sa feuille. Puis fait de même pour chaque tirage suivant, sauf qu’il devra impérativement «s’accrocher» à côté d’un chiffre déjà inscrit. D’où l’importance de bien choisir son départ.

À quoi sert de cocher l’option retenue ? Eh bien vous ne pourrez choisir que 4 fois chaque option. Et là je vois déjà vos méninges travailler… Par exemple, avec 4 et 2, on peut faire 2 en prenant le plus petit, ou la soustraction (4-2).

Si jamais à la fin de la partie, il ne vous reste que des multiplications, et que vous devez mettre plus que 12… vous mettez un smiley triste à la place. J’aurais plutôt vu une bûche, vu l’éditeur, mais bon, c’était plus compliqué à dessiner ;-). Car à ce roll & write, nul besoin de talents artistiques : vous n’avez que des chiffres à écrire, à part les smileys.

Les cordées et les zones

Les chiffres vont donc s’enchaîner les uns aux autres, et évidemment permettre de marquer des points, de deux manières :

  • la cordée : des chiffres qui se suivent, sans pouvoir changer de sens. La cordée la plus grande étant constituée de 13 chiffres, de 0 à 12. On peut commencer une cordée à un bout (0 ou 12) ou en cours (1 à 11). Si on commence en cours, on peut l’étendre de chaque côté, mais sans changer de sens (vous ne pouvez pas faire 5-6-5 par exemple).
  • les zones : des chiffres identiques. Là, c’est simple. Sachant qu’un chiffre peut appartenir à la fois à une cordée et à une zone. Mais pas à deux cordées, les croisements sont interdits (dixit Ghostbusters).

    Le 10 appartient à une cordée et à une zone

Les cartes assistances

Si vous complétez une zone de 0, 1 ou 2, cela ne vaut franchement pas beaucoup de points. En compensation, vous pouvez choisir une carte assistance parmi celles restantes (on en rajoute au début de chaque manche).

Ces cartes sont vraiment intéressantes :

  • permettre d’utiliser une 5ème addition
  • placer le chiffre où l’on veut, pas forcément adjacent
  • faire une cordée en sautant une case
  • relancer les dés quand tous les joueurs les ont utilisés (si vraiment le tirage ne nous plaît pas)

Les cartes assistance

Le décompte

Quand toutes les cases sont remplies, les joueurs comptent leurs points de cordées et de zones.

Dans les deux cas, vous prenez le chiffre le plus élevé, et vous ajoutez le nombre de cases (moins une).

En supplément, vous marquez un bonus en fonction de la cordée et de la zone la plus longue. Ce n’est pas négligeable, puisque cela peut rapporter jusqu’à 45 points !

Le décompte : record établi à 84 grâce à une très longue chaîne !

Le bonus évolution

Si à la fin de la partie, un joueur a réussi à réaliser une des figures imposées sur les enveloppes d’évolution, il a le droit de l’ouvrir, et d’utiliser le bonus contenu pour sa prochaine manche.

Au cas où l’enveloppe en question était déjà ouverte, il peut prendre le bonus au joueur qui le possédait.

Pour éviter un trop grand avantage, chaque joueur qui commence la partie sans bonus a le droit de prendre une carte assistance avant de commencer.

La partie en 3 manches

Normalement une partie se joue en 3 manches. Chaque manche consiste à gravir une montagne différente, de plus en plus dure.

À la fin de la manche, les joueurs peuvent gagner des étoiles s’ils :

  • atteignent le nombre minimum de points requis pour la montagne
  • ont plus de points que les autres
  • établissent un nouveau record dans le hall of fame

Ces points augmentent en fonction de la difficulté de la montagne. Cela permet de maintenir le suspense jusqu’à la dernière manche !

Le Hall of Fame, où vous allez pouvoir conserver vos records, avec le petit plus : cela sert en jeu !

Notre avis

Avec deux bêtes dés, on s’amuse comme des fous à tracer des chemins dans la montagne. Évidemment l’interaction est limitée au choix des cartes assistances, et à viser un bonus legacy. Mais c’est déjà cela, et de plus remplir sa grille est déjà assez compliqué.

Ensuite, la notion de 3 manches rajoute un piquant sympathique à la partie.

Enfin, l’ouverture des enveloppes introduit une évolution du jeu, sans le transformer. Et les éléments introduits sont ensuite rejouables à chaque partie. Vous avez à la fin de cet article des exemples, mais attention, cela pourrait vous gâcher le plaisir ;-).

On adore

  • le principe de compétition sur 3 parties, avec hall of fame
  • une idée géniale avec juste 2 dés et quelques cartes
  • le côté évolution qui ne détruit pas le jeu mais l’enrichit

On déplore

  • évidemment attendre LE chiffre miracle, et devoir mettre un smiley à la place…
  • l’interaction forcément limitée, mais quand même bien trouvée pour ce genre de jeux
  • si vous n’aimez pas les maths (le plus dur étant 3×4), passez votre chemin

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Indications gâcheuses de plaisir

Êtes-vous sûr de vouloir lire la suite ?

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Bon, ok, allez-y alors :-).

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Dans les enveloppes, vous allez trouver trois types de surprises :

  • Des nouvelles montagnes à gravir. Logiquement, vous voyez le nombre à découvrir dans le hall of fame … 😉
  • Des guides. Un guide est attribué au joueur qui l’a découvert, et procure un bonus. Par exemple prendre une carte assistance quand vous marquez un douze.
  • Des nouvelles cartes assistance. Elles sont mélangées pour la manche suivante.

De manière sympathique, tout ce matériel est cumulable, et reste en jeu une fois l’enveloppe ouverte. Un guide peut être « volé » au joueur le possédant si vous remplissez sa condition. À noter qu’on ne peut avoir qu’un seul guide à la fois, il ne faut quand même pas pousser le bûcheron dans la crevasse !

Le guide gagné grâce à une zone de 7 cases, qui donne une carte assistance quand on place un 12