Forbidden City, de l’art d’attendre aux portes

Jumbo a réalisé son retour en France l’année dernière avec une collection de jeux «pour joueurs».
Ce jeu est signé par le maître Knizia, qui n’a pas perdu sa patte. Il nous propose un jeu de tuiles épuré, sans ouvriers, mais avec un comptage au fur et à mesure, délicat à maîtriser. C’est ce comptage qui va faire tout le sel du jeu.
Prenez la porte…
Une tuile peut comporter comme «éléments de paysage», à faire correspondre à ses voisines :
- la couleur du sol
- des murs
- une ou des portes
Sauf qu’en fait, il n’y a que la couleur qui compte, et qui doit correspondre. S’il y a une porte, les couleurs peuvent être différentes d’un côté et de l’autre. Et sinon, on peut même boucher une porte avec un mur. C’est même parfois recommandé :-).
Cela a le goût, la couleur, mais…
Faisons le jeu des 6 erreurs avec le vénérable ancêtre, Carcassonne évidemment. Ils sont à la fois proches et très différents.
La pioche
Chaque joueur a sa propre pioche. Toutes les pioches sont composées des mêmes tuiles, mais dans un ordre aléatoire.

Les pions
Il n’y a pas de pions. Par contre, vous retrouverez de un à trois conseillers à vos couleurs sur vos tuiles, ou parfois un dragon (un seul par couleur de sol). Il y a très peu de tuiles “vides”.
Les terrains
On passe son temps à construire une cité. Il n’y a donc ni chemin, ni champ. Que des tuiles de palais. On construit donc un palais avec plein de pièces, séparées par des murs et des portes.
Le comptage
Là, on reste en terrain connu pour la base : celui qui a le plus de conseillers dans une pièce gagne tous les points, à savoir un par tuile. Et si en plus il y a un dragon, cela rajoute 3 points, même s’il n’est pas à votre couleur, et c’est tant mieux !
Par contre, pas de coopération pour faire la salle la plus grande : en cas d’égalité, les points sont divisés par deux.
Enfin, le joueur qui est second en nombre de conseillers marque la moitié des points. Il est donc intéressant d’essayer d’être partout.
Le comptage, le bonus
Mais Mr Knizia nous a réservé une petite surprise. Le gagnant additionne la valeur de toutes les pièces sur lesquelles il donne, via les portes. Et cela peut être énorme ! Il faut absolument maîtriser les bonus, c’est tout le plaisir du jeu.
Et pour compter, on donne des jolies pièces trouées.
Le comptage pour les malchanceux
Cette règle est là pour les malheureux qui n’auront pu tirer leurs tuiles à 3 conseillers et dragons à temps. Ils marquent des bonus pour ces jolis dessins qui resteront dans leur main (2 par conseiller et 3 par dragon). Autant dire pas grand chose par rapport à ce qu’ils auraient pu rapporter sur le terrain. Mais cela fait toujours une petite compensation.

Notre avis
Ce jeu nécessite une partie pour bien prendre en main le système de comptage de points, et se rendre compte des différentes stratégies. Ensuite, il se révélera étonnamment simple, surtout si vous n’introduisez pas de règle maison. Du style : vous avez une tuile devant vous, et soit vous la jouez…
Par contre, c’est un vrai jeu de pourris, là où Carcassonne paraissait un peu gentil. Enfin, si on ne passait pas son temps à introduire des ouvriers dans les villes des autres…
On adore
- Efficace et redoutable, le placement des portes est déterminant
- Plus simple que Carcassonne : pas de pion à placer (mais plus dur à maîtriser), et comptage plus facile (on voit très bien dans quelle salle sont les conseillers…)
- Trouver une super combo (combinaison) qui fait marquer plein de points
On déplore
- Comme tout jeu de tuiles, si vous ne piochez pas la bonne au bon moment…
- Qu’un autre joueur pourrisse la super combo que je prépare, voire la réalise avant moi
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