The Witcher – Old World : une aventure épique dans l’Ancien Monde
The Witcher est à l’origine un roman de Andrzej Sapkowski qui a débuté sa saga en 1993. Il conte l’histoire de Geralt de Riv, Siri et Yenefer au sein d’un univers médiéval fantastique riche peuplé de créatures fantastiques et monstrueuses, de mages et des divers peuples, tels que les nains et les elfes. La frontière entre monstruosité physique et morale y est toujours faible, et notre sorceleur Geralt (mutant et donc considéré comme un monstre) y évolue en tant que chasseur de monstres, mais son sens des valeurs va souvent être remis en question. Le but ici n’est pas de faire une chronique du livre mais bien du jeu de société, cependant il me semble important de faire part de mon amour pour le livre et pour les divers choix moraux auxquels sont confrontés nos protagonistes.
Avant de commencer je dois ajouter une petite précision, cette analyse du jeu vient de la version Kickstarter. Si le jeu est disponible en boutique, il y aura des différences notables entre les deux que je tenterai de préciser par la suite.
Partons à l’aventure dans l’ancien monde…
Notre aventure se passe plusieurs années avant l’histoire de Geralt et nous allons y incarner un des Sorceleurs appartenant à une des cinq écoles (Loup, Ours, Vipère, Chat et Griffon). Notre but sera d’obtenir quatre trophées avant les autres joueurs, principalement en combattant les monstres.
Pour cela, nous devrons améliorer les compétences de notre personnage, explorer la carte, faire des rencontres et enfin améliorer notre deck, car The Witcher – Old world est principalement un deck building.
Tout au long de notre aventure, nous améliorerons les capacités de notre Sorceleur mais aussi son deck, qui représente les actions que nous pourrons entreprendre. Ces capacités sont :
- La lutte : la capacité de piocher des cartes durant les combats
- La défense : la capacité à recevoir les dégâts
- L’alchimie : elle définit la quantité de potion que le Sorceleur peut boire durant un combat
- La capacité spéciale, dépendante de notre école : les effets sont variables en fonction de l’école que nous avons choisie
Ce choix de notre école va donc amener une légère asymétrie et va permettre de définir notre point de départ.
Le voyage peut commencer
Dans un premier temps, notre Sorceleur va se déplacer sur une carte dans les lieux emblématiques de la saga. Nos déplacements seront dépendant des cartes que nous avons en main puisque nous trouvons sur celles-ci trois types de d’environnement : la montagne, la forêt et l’eau. Nous devons simplement défausser une carte avec l’icône de notre destination. Une fois arrivé sur le lieu, nous pouvons y effectuer l’action associée. Sans toutes les détailler, ces actions nous permettront :
- d’améliorer nos capacités
- de récupérer des jetons traque, qui seront important pour affronter les monstres
- de jouer au poker de dés contre la banque ou contre un autre joueur
Des rencontres fortuites…
Une fois nos déplacements terminés, il nous faudra choisir entre deux options : rester en ville ou dans la nature. Selon notre choix, nous allons piocher une carte aventure qui nous propose une mise en situation et un choix avec diverses conséquences.
Sans être complètement narratif, ce moment offre une immersion dans le jeu et développe notre histoire. Il aide le joueur à s’impliquer davantage dans la partie, à l’image des cartes rencontre dans le grand ancien “Les Contrées de l’Horreur” (un jour, j’en parlerai de celui-ci). Ces rencontres peuvent également amener des quêtes annexes, nous forçant à nous déplacer sur le plateau pour découvrir la suite de l’histoire.
Sans spoiler, ces rencontres peuvent prendre cette forme : “Le Sorceleur se déplace sur le chemin lorsqu’il croise une troupe de soldats harcelant un jeune garçon. Option A : Vous passez votre chemin / Option B : Vous aidez le jeune garçon”. Selon votre choix, les conséquences seront différentes, immédiates ou encore liées à une quête qui se résoudra plus tard.
Cette mise en situation offre plus d’ampleur à notre aventure, qui se transforme en histoire que nous pourrons raconter à l’issue de la partie.
De plus, si nous partageons notre lieu avec un monstre ou un autre Sorceleur, nous pouvons renoncer à notre rencontre pour les affronter. Cet affrontement sera développé un peu plus tard dans l’article.
Cette phase de jeu sera donc l’occasion de créer de la narration mais il sera aussi le cœur du jeu, puisqu’en cas de victoire, nous obtiendrons nos fameux trophées !
Renforçons notre Sorceleur
Une fois la partie aventure résolue, nous allons entrer dans une phase de renfort de notre deck par l’achat obligatoire d’une carte sur une rivière. Pour acheter une carte, nous devons en défausser une de notre main. Ce système est simple mais astucieux car plus la carte achetée sera puissante, plus elle sera coûteuse en cartes défaussées. De plus, cette phase d’achat est très importante dans la composition des combos durant les combats. Enfin, ce choix va également influencer notre capacité de déplacement pour les manches suivantes.
Alors, comment combattre les monstres ?
La phase de combat est le cœur du jeu et il sera obligatoire de bien évaluer la capacité offensive de notre deck, au risque de se faire punir par la créature !
Pour débuter notre affrontement, nous devrons réunir notre pioche et notre défausse, qui vont représenter la vitalité de notre sorceleur. Cette pioche sera à la fois nos points de vie mais aussi les actions que l’on pourra accomplir. Plus cette pioche est grande, plus nous pourrons agir mais aussi résister aux assauts.
A l’opposé, une pioche de carte est également faite pour le monstre. Elle représente également sa vitalité et sa capacité d’action.
Le but de ce combat sera de vider la pioche de notre adversaire, avant que la nôtre ne soit épuisée.
Une fois cette préparation terminée, le combat peut commencer.
Ce combat va commencer par le monstre, sauf si le joueur a pris le temps de récupérer un jeton traque. Avant de révéler la carte monstre, un effet aura été choisi par les joueurs entre Charge ou Morsure, puis il sera appliqué. Généralement, cela induira des blessures au Sorceleur, qui devra défausser un nombre de cartes équivalent à la quantité de dégâts subis.
“Le sorceleur hésite avant de pénétrer dans la caverne obscure. Après avoir scruté cet abîme, il se saisit de son épée et avance. Malgré sa vue adaptée, il ne parvient qu’à voir des ombres, sans trouver la créature qui s’y cache. Peu d’informations lui ont été fournies. Il cherche s’il peut observer des traces lui indiquant où se trouve sa cible. Soudain, un bruit se fait entendre derrière lui. Il se retourne sans se douter que la créature charge pour lui porter le premier coup…”
Puis ce sera au tour du Sorceleur d’attaquer. Pour cela, il devra jouer des cartes de sa main. Il n’existe pas de limite au nombre de cartes pouvant être jouées, mais celles-ci devront présenter un chaînage lié aux couleurs des cartes. Si ce chaînage n’est plus possible, alors le joueur doit arrêter sa combo. Les effets sont ensuite appliqués et le joueur pourra piocher des cartes en fonction de son niveau de combat.
“Le sorceleur n’avait pas vu venir la charge et s’est retrouvé projeté contre la paroi de la caverne. Par chance, il n’a pas lâché son épée et se relève, prêt à contre-attaquer…”
Pour illustrer cela, voici une photo et les effets qui sont appliqués :
- La carte violette “source de feu” inflige 2 dégâts au monstre et permet de piocher 2 cartes ;
- Le cartouche vert permet de le chaîner à la carte “contre-attaque” qui permet d’obtenir un bouclier pour amortir les blessures futures ;
- Le cartouche rouge permet de le chaîner à la carte “coup foudroyant” qui permet d’infliger 3 dégâts supplémentaires, mais réduit la pioche de carte ;
- L’absence de cartouche de couleur ne permet pas de continuer le combo.
“Sans laisser le temps à la créature de réagir, le Sorceleur bondit en avant. Esquivant de justesse la pattes griffues, il fit danser son épée qui laissa une traînée rougeâtre sur le flanc du monstre. En passant dans son dos, il esquissa un geste de sa main et une aura verdâtre de protection commença à l’entourer. Voyant que la créature était ralenti, il en profita pour infliger un nouveau coup d’épée qui arracha un cri de douleur au monstre…”
Cette description est là pour montrer une mécanique que je trouve personnellement très maline. Nous voulons réaliser des combos importants mais ceux-ci affaiblissent ou fatiguent notre Sorceleur. Cette balance, nous pousse à bien penser l’équilibre de notre deck mais aussi composer les combos des cartes pour avoir un maximum d’efficacité.
Est-ce que le jeu s’arrête ici ?
En réalité, la boite de base peut s’arrêter à ces mécaniques, mais il existe un grand nombre d’extensions, avouons-le plus ou moins dispensables, et les exclusivités Kickstarter. Je vais essayer de les passer rapidement en revue pour vous donner mes impressions sur ce sujet.
Les ajouts liés à Kickstarter
Dans un premier temps, ce sont 200 cartes narratives qui viendront renouveler notre aventure. Mais aussi les figurines des monstres et le personnage de Ciri qui est jouable. Pourquoi Ciri et non Geralt ? Je vous recommande les livres pour le découvrir !
L’extension Monster Trail
Si vous ne deviez en choisir qu’une seule, c’est celle-ci !
Elle corrige le principal défaut du jeu de base : la thématisation des monstres ! Chaque monstre est accompagné d’une fiche qui va définir 4 actions et un pouvoir de réaction qui lui seront spécifiques. A cela, nous retrouvons 4 cartes qui sont mélangées au deck monstre du jeu de base. Le principe est simple, si on pioche une de ces cartes durant l’activation du monstre, alors le pouvoir indiqué est résolu. Si cette carte est défaussée à cause d’une blessure, alors le pouvoir passif s’active.
Par cet ajout très simple, affronter un monstre prend plus d’ampleur et chaque carte retournée ou défaussée provoque une réelle incertitude quant à son effet. Cela paraît être un simple détail, mais s’avère essentiel vis-à-vis de la richesse du bestiaire de cet univers.
Mais ce n’est pas tout ! En effet, nous trouvons de nouvelles cartes qui enrichissent les possibilités de deck building, avec des mécaniques de combos qui leur sont propres.
Et il y a des encore des ajouts supplémentaires comme :
- Les bombes que nous pouvons ajouter à nos potions
- Des mutations
- Un nouveau sorceleur
- Des cartes spéciales pour le deck de base des sorceleurs
Bref, cette extension est très complète puisqu’elle ajoute de la thématisation des monstres et des stratégies de jeu quant à la construction de notre personnage.
L’extension Skellige
Cette extension complète le plateau de jeu et ajoute des possibilités de navigation, avec de nouvelles cartes rencontres. Elle augmente donc les possibilités de voyage et de narration, mais aussi la prise de risque quant au déplacement. Un voyage en bateau n’est pas toujours une belle croisière !
L’extension de la Chasse légendaire
Ici, même si nous restons face à une course, nous ne devons plus collecter des trophées, mais affronter une créature légendaire qui se déplace de ville en ville. Les autres monstres nous serviront à acquérir de l’expérience en vue de cet affrontement.
De plus, l’aspect de chasseur est plus mis en avant, puisque la créature se déplace et ne se contente pas de rester au sein d’un seul territoire.
Je me garderai de donner mon avis sur cette extension puisqu’elle va nécessiter plus de parties pour porter un jugement définitif.
Pour l’instant, nos affrontements ont été un peu trop faciles face à ces créatures, mais je pense que cela vient de nous, joueurs frileux qui nous sommes trop entraînés en oubliant la course à la victoire !
L’extension des Mages
Ce sont des nouveaux héros que nous pourrons incarner grâce à ces mages. Si le jeu reste le même, les mages auront le propre marché pour construire leur deck. Peut-être l’extension la plus dispensable puisqu’elle apporte peu de renouvellement, et elle oblige le joueur à fournir un effort supplémentaire pour entrer dans l’histoire proposée. En effet, les cartes aventures ne sont pas renouvelées et sont initialement prévues pour des Sorceleurs.
L’extension La horde Sauvage (mode solo / coop)
Le jeu de base offre la possibilité de jouer en Solo, mais ce mode a été de nombreuses fois critiqué puisqu’il s’apparente finalement à un tutoriel à jouer avant une présentation à un public plus large. Certains fans du jeu ont même créé leur propre mode solo disponible en PnP. Il a d’ailleur été traduit par Etrigane (merci à lui) et vous pouvez le trouvez dans les liens suivants :
Cette petite précision ayant été apportée, cette extension vise justement à créer une expérience de jeu en solo ou en coopération. Nous y affrontons la Horde Sauvage qui possède ses propres capacités d’activation. Je n’y ai pas joué pour l’instant mais la lecture des règles laisse entendre que nous serons encore une fois face à une course où nous devons nous préparer convenablement pour un affrontement final.
Comme dit ci-dessus, la lecture des règles donne l’impression d’être devant le vrai mode solo du jeu, qui est pourtant indiqué comme étant accessible dès un joueur. Cela peut générer de la frustration pour les joueurs qui voulaient principalement sortir ce jeu dans cette configuration.
Personnellement, cette extension sortira probablement pour y jouer à deux, en coopération. Peut-être le sujet d’un futur article !
Les règles corrigées en FR
La communauté BGG a partagé les règles VF avec errata inclus ici.
La Voie du Loup : le “voyage romancé” qui fait le lien entre le livre et le jeu de société
Matagot met à disposition sur son site une courte nouvelle (12 pages) intitulée La Voie du Loup qui vient introduire le jeu de société. Une belle manière de faire hommage au livre d’origine.
Notre avis
Alors, sommes-nous face à une belle aventure ?
Je l’ai déjà dit en introduction de long article, mais The Witcher – Old world est un de mes coups de cœur de 2023 malgré ses défauts.
Ce jeu nous offre le plaisir de pénétrer dans un monde riche en y apposant une touche de narration, sans pour autant en oublier une mécanique maline et stratégique.
Tout dans ce jeu a été pensé pour offrir de l’immersion, que ce soit la direction artistique, avec ses superbes illustrations et ses figurines de qualité, mais aussi les cartes aventure, nous proposant des quêtes annexes au fil de nos rencontres. On peut également ajouter la personnalisation de Sorceleurs en augmentant leur compétences et en construisant un deck efficace. De plus, le timing de jeu est très important puisque nous devrons constamment évaluer l’efficacité de notre pioche et estimer si nous sommes prêts à affronter une créature.
Et que dire de ce système de point de vie où la création de combos efficaces sera accompagnée d’un épuisement de notre héros. Simple, efficace et terriblement pertinent !
Alors, le jeu n’est pas dénué de défauts. Dans un premier temps, il demande de s’engager pour 3 h de partie au minimum. Cette durée peut être un peu longue pour l’expérience proposée. De plus, il est regrettable de voir qu’il propose un mode solo qui n’en est pas un. C’est finalement une introduction aux mécaniques du jeu. Enfin, l’extension Monstre Trail est en mon sens indispensable pour la thématisation des monstres et l’ajout de nouvelles cartes, ouvrant la voie à des combos dévastatrices.
Néanmoins, et malgré ces quelques points négatifs, l’envie de pénétrer dans ce monde est toujours grande et chaque partie est un vrai plaisir. Quelle qu’en soit l’issue, chaque joueur aura vécu une grande aventure qu’il gardera en mémoire !
💕 On adore
- Un deck-building doublé d’un jeu à la narration simple mais efficace
- Un thème fort qui fait sens avec sa mécanique
- Une aventure qui reste en mémoire
🤔 On déplore
- Une durée de partie un peu longue
- Un mode solo qui n’en est pas un
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Commentaires
Le 22 mars 2024 à 21 h 28 min, Michèle a dit :
Mais quelle revue de dingue ! Bien-sûr, je ne te remercie pas. Maintenant, j'ai envie de l'acheter . Toute blague à part, merci pour cet article. Je suis une grande fan du sorceleur.
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