Five Tribes

  • 2 à 4 joueurs
  • Âge : 13 ans et plus
  • Durée de la partie : Entre 40 et 80 minutes
  • Auteur(s) : Bruno Cathala
  • Illustrateur(s) : Clément Masson
  • Année de sortie : 2014
  • Prix : 50 €
  • Éditeur : Days of Wonder
  • Site officiel

Un Meeple ? mais qu’est-ce que c’est ? C’est habituellement le nom des petites figurines en bois qui représentent chaque joueur. Cela vient de la contraction de « my » et « people » => Meeple.
Les plus connus les meeples sont ceux de Carcassonne que nous avons déjà présenté dans les 24 jours de jeux.
Toutefois, dans Five Tribes les meeples ne représentent pas un joueur, ils font bel et bien partie du mécanisme du jeu !

Présentation du jeu

Le jeu a été créé par Bruno Cathala (auteur très prolifique de jeux comme Mr Jack, Dr Shark… et bien d’autres), il est sorti en 2014. Nous l’avons découvert à Octogônes en octobre et acheté pour Noël 🙂

Le but du jeu est de devenir le Sultan pour cela il faudra utiliser les pouvoirs des différentes tribus (représentées par les meeples de couleur) et obtenir le plus de points de victoire ! five-tribes2

Le plateau du jeu est composé de tuiles que l’on pose aléatoirement. Sur ces tuiles, on pose 4 meeples pris tout aussi aléatoirement dans un sac. Ce qui est intéressant, du coup, c’est que chaque partie est différente.

En plus, des tuiles et des meeples, nous avons également :

  • des Palmiers et des Palais qui viennent rajouter des points de victoire aux tuiles sur lesquelles ils sont posés.
  • des cartes marchandises qu’il est possible d’acheter au marché
  • des cartes Djinn qui confèrent des pouvoirs spéciaux supplémentaires
  • une piste d’enchère et d’ordre de jeu
  • des pions d’enchère pour déterminer le tour du jeu d’un joueur
  • des pions chameaux pour qu’un joueur puisse s’approprier une tuile
  • des pièces d’or (qui sont aussi des points de victoire donc à dépenser avec modération ;))

Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs.
À noter que le jeu permet un vrai intérêt de jeu à 2 ce qui n’est pas toujours le cas pour ceux affichant 2 à 4 joueurs.
À 2 joueurs, vous jouez avec 2 pions ce qui permet d’élaborer des stratégies sur 2 tours et faire des combos en plaçant astucieusement les meeples pour en profiter au maximum… encore faut-il avoir fait les bonnes enchères pour que l’adversaire ne casse pas toute votre stratégie.

Il est recommandé à partir de 13 ans. Il est vrai que c’est un jeu assez tactique au final, il y a beaucoup de variables à gérer et à exploiter. Toutefois, le déplacement de base est assez simple, les règles aussi. Il me semble qu’un enfant à partir de 10 ans pourrait y jouer… évidemment, il lui faut des adversaires de son niveau.

Le principe du jeu

five-tribes3

Le mécanisme du jeu est simple (c’est le même mécanisme que l’Awalé, pour ceux qui connaissent).

Une fois que les tuiles sont agencées et les meeples positionnés dessus, chaque joueur fait une enchère pour déterminer celui qui commence (on commence avec 50 pièces d’or). Si l’on ne souhaite pas enchérir, on positionne son point d’enchère sur la première case du 0. Il y a 3 cases 0, le deuxième joueur ne voulant pas enchérir, va également se positionner sur la case 0, mais il ne va se mettre derrière le 1er joueur mais pousser celui-ci pour se mettre à sa place, il jouera donc avant lui.

FiveTribes_Bid

Comme il n’y a que 3 cases 0, si toutes les cases sont prises, le dernier joueur est obligé de miser 1 pièce d’or mais jouera en premier.

Les Meeples

meeples

Le premier joueur prend alors tous les meeples d’une case et les pose un par un sur chaque case qu’il traverse jusqu’à ne plus avoir de meeple en main. Seule règle fondamentale, la dernière case sur laquelle il dépose son dernier meeple doit obligatoirement contenir un (ou plusieurs) meeple(s) de la même couleur. Une fois le déplacement terminé, il prend tous les meeples de la couleur du dernier meeple déposé et il effectue l’action liée à la tribu qu’il représente (par exemple, le déplacement se termine sur une case avec 1 meeple blanc, 1 jaune et 2 verts, il dépose son dernier meeple vert sur cette case, il aura donc 3 meeples vert représentant les marchands, il pourra donc prendre 3 cartes au marché).

Chaque couleur de meeple représente une tribu que vous devez manipuler pour prendre le plus de pouvoir et devenir le nouveau sultan :

  • Les meeples rouges représentent les assassins : ils peuvent tuer un autre meeple sur le plateau ou devant un joueur.
  • Les meeples jaunes représentent les vizirs : ils vous rapportent des points à la fin de la partie.
  • Les meeples blancs représentent les sages : ils rapportent également des points mais surtout ils vous permettent d’obtenir l’aide d’un puissant Djinn.
  • Les meeples bleus représentent les bâtisseurs : ils rapportent des points en fonction de leur positionnement sur le plateau.
  • Les meeples vert représentent les marchands : ils permettent d’acheter des objets ou esclaves au marché.

« Et les meeples que j’ai posé que deviennent-ils ? » Et bien, ils viennent s’ajouter à ceux déjà présents sur les cases… donc il faut également réfléchir aux combinaisons possibles de trajets pour éviter que trop de meeples de la même couleur se retrouvent sur la même tuile.

Les actions des tuiles

FiveTuiles

Ce qui est rend le jeu complexe, c’est qu’il n’y a pas que le paramètre meeple à prendre en compte mais aussi l’action que chaque tuile permet.
Après que le joueur a effectué l’action de ses meeples, il fait l’action de la tuile :

  • prendre une ou plusieurs carte au marché
  • invoquer un Djinn
  • mettre un palmier ou un palais

Les cartes du marché

cartes-ressources

Il existe 9 marchandises différentes qui sont plus ou moins rares. Le but est de collectionner le plus de marchandises différentes.
En plus de ces marchandises, il y a des cartes esclaves, ces cartes ne rapportent pas de points à la fin de la partie (ça ne serait pas moral ;)) mais permettent de faciliter le rôle des assassins et d’acheter des Djinns à moindre coût.

Les Djinns

Djinns

Pour activer un Djinn, la première chose à faire est d’avoir préalablement récupéré des Meeples blancs (les sages). Si vous vous arrêtez sur une tuile d’activation de Djinn tout en récupérant des sages, vous avez fait un parfait combo.
Pour activer un Djinn, il faut 2 sages (rappelez-vous, ce sont les meeples blancs) ou 1 sage + 1 esclave. Pour rappel, les sages à la fin de la partie rapporte des points de victoire. Il est donc utile de les garder et de donner un esclave à la place.
Chaque Djinn vous permet d’avoir un pouvoir spécial comme par exemple « prendre un 1 Po quand vous tuer un meeple avec les assassins et prendre 2 Po quand c’est un adversaire qui tue un meeple ».
Certains Djinns sont plus intéressants que d’autres en fonction de votre jeu.
Ces derniers permettent également de gagner des points de victoire à la fin de la partie (le chiffre en haut à droite de la carte).

Les palmiers ou les palais

Ils se posent sur les tuiles et rapportent des points de victoire à la fin de la partie pour les joueurs possédant la tuile où ils se trouvent.

Mais comment posséder une tuile ?

A la fin de votre trajet, si les meeples que vous prenez sont les derniers de la tuile, vous prenez possession de cette tuile en y posant un de vos chameaux.
La possession d’une tuile permet également de gagner des points de victoire, leur valeur varie d’une tuile à l’autre.
Quand une tuile est possédée par un joueur, rien n’empêche à un joueur de passer de nouveau dessus pour y déposer un meeple. Toutefois, si la tuile est vidée une 2ème fois, elle ne change pas de propriétaire.

Fin de la Partie

La partie s’arrête quand un joueur a posé son dernier chameau ou s’il n’y a plus de déplacements possibles sur le plateau.

Notre avis

C’est un jeu qui est à la fois simple à comprendre, avec des aides de jeux qui sont claires, et qui se prend facilement en main.
Après la complexité du jeu vient de la multitude de possibilités et des différents paramètres et combo qui peuvent être réalisés.
« Est-il plus intéressant que je dépense mon or pour jouer en premier et prendre « la » tuile qui va me rapporter beaucoup… mais est-ce que cela va rentabiliser mon enchère ? »
« Si je tarde trop, est-ce que je vais pouvoir activer le Djinn qui m’intéresse ? « 
« Cette tuile ne contient pas spécialement de meeples intéressants mais sa valeur en point de victoire n’est pas négligeable. »

Par conséquent, il est clair qu’il peut être frustrant si les joueurs n’ont pas la même expérience des jeux de stratégies, mais le jeu promet des parties bien renouvelées grâce à son placement aléatoire des tuiles et des meeples au début. Une très belle découverte !

En complément…

Guide tactique

Bruna Cathala nous a fait un petit guide de guilde pour aider les débutants à bien commencer le jeu.

Variante 1 joueur

Bruno Cathala et Thierry Jolit nous ont pondu une variante à 1 joueur : dans cette variante, vous allez jouer contre un joueur fantôme qui représente le sultan Yazid. Essayez de survivre jusqu’au bout de la partie et de marquer un maximum de points de victoire !

La vidéo des règles


Vidéorègle #370: Le jeu de société Five Tribes par yahndrev

L'avis de la rédac'