L’Ombre du Kraken, le jeu de déduction préféré… des pirates !
Une bouteille à la mer contenant un vieux parchemin a été retrouvée.
8 octobre 1695 « Lettre d’un capitaine » :
Une série d’événements malheureux m’a fait perdre la moitié de mon équipage. Le reste a déserté le navire, pensant ce dernier maudit. J’ai poussé la première porte de la première taverne sur mon chemin dans l’idée de recruter de toute urgence un nouvel équipage. Pour ma plus grande joie, beaucoup ont répondu à l’appel. Mais… à peine mon bateau en mer, une atmosphère tendue s’installe et je soupçonne rapidement que certaines recrues semblent nourrir d’autres desseins que celui d’honnête marin…
Un petit air de Loup-garou de Thiercelieux ou de Secret Hitler à la sauce pirate…
Dans l’Ombre du kraken, chaque joueur va incarner un rôle à identité secrète : vous serez soit un honnête marin, soit un redoutable pirate ou encore un adorateur de la plus terrifiante et redoutable créature des toutes les mers : le kraken. Les rôles seront distribués dès le début de la partie. Leur nombre dépendra du nombre de joueurs (de 5 à 11). Après avoir pris connaissance des rôles qui leur sont attribués, tous devront fermer les yeux. Seuls les pirates pourront alors les rouvrir et contempler droit dans les yeux leurs comparses.
À bâbord, à tribord ou droit devant ?
Le plateau de jeu placé au centre de la table n’est ni plus ni moins qu’une carte marine.
Au Sud, votre navire. Au Nord, trois lieux. Entre, la mer qu’arpentera l’équipage. Les trois lieux :
- à l’Ouest : La crique Écarlate : si le navire y accoste, les pirates pourront sortir leur meilleur rhum : la victoire leur est octroyée.
- à l’Est : la baie d’Embrunzur : les honnêtes marins y atteignent le quai… bravo, la victoire leur est offerte.
- au centre : un poulpe géant, redouté de tous. La légende raconte que depuis peu, un culte maléfique se crée autour de ce monstre marin. Ces adorateurs semblent si convaincants que parfois, ils arrivent même aisément à recruter de nouveaux adorateurs. Si le chef du culte, tapis dans l’ombre de son kraken et ses éventuels adorateurs convertis sournoisement à sa cause atteignent leur idole, alors la victoire leur est due. Le culte peut également remporter la partie si le chef du culte est offert en sacrifice en étant jeté par-dessus bord par le capitaine sur une des cases gueules du kraken !
Larguez les amarres, jetez l’ancre, cap sur… ?
Le capitaine a pour mission première de désigner son équipage de navigation en désignant un lieutenant et un navigateur. Il leur remettra leur insigne respective et gardera pour lui, le livre de bord du capitaine.
Cependant, l’équipage n’est pas obligé d’accepter la décision de leur capitaine. Pour approuver ou désapprouver son choix, chaque membre d’équipage (hormis le capitaine lui-même) va placer dans sa main un nombre secret de mousquets. Le capitaine acclamera haut et fort de prouver leur loyauté. Chaque joueur ainsi devra à ce moment ouvrir leur main et divulguer aux yeux de tous le nombre de mousquets retenus. Si le nombre de mousquets (en fonction du nombre de joueurs) est requis, l’équipage déclenche une mutinerie (et on adore les mutineries !!!). Un nouveau capitaine est alors désigné, désignant à son tour son nouveau lieutenant et son nouveau navigateur.
Le calme de nouveau installé, le capitaine piochera deux cartes navigation; il en conservera une, et défaussera la seconde en haute mer. Celle conservée sera positionnée face cachée, dans le livre de bord du capitaine. Il sera ensuite remis en main propre au lieutenant qui fera de même. Pour finir, le livre de bord passera entre les mains expertes du navigateur qui aura le choix de conserver une des deux cartes de direction du livre de bord, imposant ainsi la direction que devra suivre le navire. Le capitaine placera devant lui cette carte direction retenue et déplacera habilement le navire, résoudra l’effet d’un éventuel jeton océan du plateau, et enfin, activera l’effet action de la carte navigation retenue (le capitaine perd son titre, consultation des cartes navigation défaussées, le navigateur perd ou gagne un mousquet, rituel occulte…).
Après avoir navigué, certains joueurs, épuisés, devront se reposer et recevront le marqueur quartier libre. Ils ne pourront pas être nommés lieutenant, ni navigateur pour la prochaine navigation.
À noter que si le navigateur n’est pas d’accord avec les directions possibles du navire (choix des deux cartes navigation dans le livre de bord), il peut alors refuser l’ordre de naviguer. Dans ce cas, il n’a d’autre choix que de se jeter en pleine mer en sautant par-dessus bord ! Dans ce cas, les deux cartes navigations sont défaussées. Aucune n’est donnée au capitaine. Le navigateur est éliminé de la partie mais a certainement évité à une équipe ennemie de rejoindre leur lieu de victoire. On soulignera son acte héroïque… Une fois le navigateur éliminé, une navigation d’urgence est mise en place et le capitaine nomme un nouveau navigateur.
Les manches s’enchaînent ainsi jusqu’à ce qu’une condition de victoire soit remplie.
Notre avis
L’ombre du kraken est un jeu à rôle caché. Il est axé sur le bluff, la déduction, la manipulation, la fourberie. Durant toute la navigation, la loyauté n’est qu’éphémère. Chaque faction va se faire passer pour ceux qui ne sont pas, d’autres vont se taire préférant écouter et faire leur propre déduction. Tous seront à l’affût de la moindre faille du chef du culte, qui, tapis dans l’ombre de son adorateur, dirigera le bateau avec habileté vers son ultime but. Il sera si convaincant que parfois, il arrivera même aisément à recruter de nouveaux adorateurs, qui, convertis, n’auront aucun scrupule à trahir leur faction. La trahison est omniprésente. Vous l’aurez compris, le but du jeu sera de découvrir avec qui est scellé votre alliance et quels seront les joueurs pour qui vous devrez contrer les plans, et cela, sans vous faire démasquer. Pourront vous trahir les cartes de navigations retenues, les événements mutinerie, le choix de votre équipage… À chaque fois que le jeu est sorti, il a fait l’unanimité. Les parties ont été endiablées et ont créé de vifs débats (même après la partie !). Certes, ce n’est pas un jeu qui sortira souvent (au vu du nombre de joueurs minimum à savoir 5), mais il sera toujours sorti avec un réel plaisir !
💕 On adore
un jeu pouvant regrouper jusqu’à 11 personnes, assez rare pour le souligner
thème immersif, le jeu est tout simplement magnifique
Le livre de bord du capitaine. À se demander si l’on ne veut pas être avant tout l’un des membres de navigation pour pouvoir le manipuler avant même de vouloir naviguer
le plateau de jeu recto/verso, qui permet une navigation courte ou longue en fonction du nombre de joueurs
forte interaction, partage, échanges endiablés
des jetons océan divers pour pimenter les parties
🤔 On déplore
le jeu peut diviser : la mécanique peut ne pas plaire à tout le monde. Le jeu de rôle caché est un jeu dans le jeu. Les personnes concernées, involontairement (ou pas) peuvent compromettre toute la partie.
bien respecter les règles et écouter les directives du capitaine. La tricherie est interdite et le joueur qui aviserait de s’en servir se verrait flageller sur la place publique.
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